BoardCurseborne 『诅咒之源』Curseborne核心全书Cofd秽土转生+致死量o版彩蛋sosgame672025-12-19 01:24#61第七章:故事指引作为《诅咒之源》的指引者,你将描绘玩家角色生活的世界、他们追寻的故事,以及阻挡前路的障碍。你将扮演故事中的每一个其他角色,并将玩家们的注意力引向那些渗透于受诅者日常生活中的诅咒。你是这个世界的守护者,也是秘密的保管者。在此,我们提供一些建议,帮助你获得最佳的《诅咒之源》游戏体验。最佳实践你身兼多职,而其中最关键的,便是把控好自己的角色。主持游戏容易让人忽略一点:作为指引者,你在社交层面处于一种对玩家具有影响力的位置。因此,以开明的心态支持玩家的行动,并善意接纳他们给予的任何反馈,显得尤为重要。成为角色们最坚定的支持者。 与你的玩家一同体验他们的故事,拥抱角色人生中的戏剧性时刻。指引者很容易陷入规则、情节和自身职责的泥沼,但请记住,你主持游戏的真正目的,是为朋友们创造一段愉快的共同经历。指引的乐趣之一,就是见证角色如何成长、命运如何展开。为玩家的成功欢呼,为他们的失败扼腕,在他们重新站起时喝彩——这会让游戏对每个人而言都充满成就感。以角色之名相称,牢记重要NPC的姓名。 为了帮助玩家更好地沉浸于游戏,请用他们角色的名字来称呼他们。这不仅会激励玩家以角色身份进行回应和扮演,也传递出你对他们的故事十分重视的信号。同样,请尽力记住那些对你的剧情和玩家而言至关重要的非玩家角色(NPC)的名字。如果记名字对你来说有些困难,不妨在身边准备一张便笺,随时记录并更新。尊重玩家的行动选择。 并非每个人都以相同的方式进行角色扮演,但大多数人对自己角色的命运以及发生在他们身上的事都抱有真挚的关心。玩家有时可能会提出你认为无关紧要或并非最佳的行动方案,但这些行动对他们塑造角色的方式至关重要。你或许会想劝阻玩家不要这么做,但在此之前,不妨先反思一下自己的动机:玩家的行动会扰乱故事主线吗?会伤害到其他玩家吗?如果答案都是“否”,那么即便你不认为这是个好主意,也请允许他们按照自己的意图去演绎角色。勇于承认错误。 主持游戏时,犯错在所难免。你可能设计出不合逻辑的遭遇、令人困惑的谜题,误解玩家的意图,描绘出冒犯或惹恼玩家的情节,甚至一不小心让备受喜爱的NPC死去。人无完人,你的玩家也明白这一点。搞砸了却不愿承担责任,并不会为你赢得玩家的宽容。相反,在必要时承认错误,在可能时诚恳道歉。如果玩家提出反馈,请认真倾听、消化,并思考如何将其应用于游戏中。若你不同意他们的看法,请确保这是出于理性而非情绪。面对反馈时产生不快是人之常情,但回应前稍作停顿,会让你更平和、更健康。不必过度纠结细节。 有些指引者可能会执着于防止玩家获得超出其预期的能力或资源。但这样想只会给你带来无谓的负担。玩家热爱自己的角色,总希望为他们争取最好的,并会为此尝试各种方法。如果你在游戏中察觉到类似情况并因此感到不适,与其处处设限,不如开诚布公地与玩家谈谈他们的目标。你可以问:你的角色为什么需要这么多钱?你是否真的觉得获得的经验值不足?为什么你认为你的图书管理员需要掌握更多枪械知识?一次坦诚的对话,往往能将紧张的对立转化为富有建设性的结果。如果在沟通之后,玩家的要求对你而言仍然不合理,请坦然告诉他们你为什么不想在游戏中引入这方面内容。解释这会如何增加你作为指引者的难度,或者可能如何破坏整体故事。让玩家了解你对他们要求的顾虑,能帮助他们更全面地看待游戏,也更容易找到双方都能接受的折中方案。你也是一名玩家。 承接上一点,请记住:你参与游戏也是为了乐趣,和其他人并无不同。本书虽区分了“玩家”和“指引者”,但这仅仅是为了明确不同玩家所承担的责任有所差异。当游戏走向让你感到不悦的领域时,你完全可以、也应该为自己发声,并与玩家沟通。适时提醒其他玩家:我们并非对立关系,你希望与他们协作,共同创造一个既激动人心又充满乐趣的故事,而这往往能带来更好的游戏氛围。内容在你的游戏开始之前,甚至在你们创建角色之前,互相谈谈你们游戏的内容。也就是说,谈谈你们不想在游戏中看到的东西。由指引者来主导这场对话是很有用的,因为他们知道自己想主持的故事类型,并能确保每个人都有公平的发言权。指引者应该清楚地说明他们的游戏可能包含的内容类型,如果指引者想要的内容和玩家想要的内容之间没有中间地带,那应该在一开始就明确说明。没人想玩到故事的一半才发现它重点关注的是他们不喜欢的内容。《诅咒之源》是一款包含成人内容的游戏:有脏话、性和暴力。这款游戏是为成年人设计的,但它也应该是充满乐趣的。如果有人觉得某些成人内容不好玩,那就把它去掉。当你玩《诅咒之源》时,桌上的每个人都参与到持续的同意中;每个人都给予他们继续游戏的许可,如果许可被撤回,游戏必须改变或停止。为了促进这一点,《诅咒之源》使用了John Stavropoulos的X卡。在你的桌子上放一张写有X的实体卡片(或者在你使用的任何在线资源中置顶一个聊天提醒)。当游戏触及到让玩家感到不舒服的主题时,他们可以轻点这张卡(或在聊天中输入“X卡”),让场景立即黑屏淡出。人们应始终尊重X卡的使用,不要质疑它被点击的原因。如果你的团队偏好如此,你们也可以在游戏开始前讨论界限和禁区。预算内的沉浸感你可以为你的游戏准备一些很棒的辅助工具——实体道具、定制艺术品,以及那么多的骰子——但这些都需要花钱,不是每个人都能负担得起。有时候,要在不买一百万样东西作为辅助工具的情况下,为你的游戏准备好需要的东西,感觉就像一场战斗。要玩一场出色的游戏,你所需要的只是一本这本书、一些骰子和你的想象力。其他的一切都是锦上添花,但并非必需。以下是一些避免游戏开销的建议。在线或应用骰子器:如果你不确定是否要投资一整套骰子,也不想和朋友共用,你可以在手机上下载一个骰子应用或使用在线的。Onyx Path Publishing有一个官方的Storypath Ultra Discord骰子机器人,你可以免费使用。电子书:你可以不买实体书,而是从数字店面购买我们书籍的PDF——在本书出版时,Onyx Path使用的是DriveThruRPG。你不仅可以在任何能上网的地方访问你的书籍,而且它们通常比实体书便宜。音乐播放列表:通过你最喜欢的音乐流媒体服务创建一个好的音乐列表,对于让每个人都进入游戏情绪和为你的游戏定下基调大有帮助。食物:在开始游戏前和你的朋友们一起做一顿饭,不仅省钱,还能让你对游戏感到兴奋,并在玩之前讨论计划。与你的同伴们共度高质量的时光比买一个道具更有意义。我能感觉到你的肺在扩张又收缩。它们就在那儿。我能感觉到你的血液在你身体里奔流。这个我可下了一番功夫。我能从你体内感觉到你的心跳。是啊,这感觉还挺色的!听着,如果你想让我在这儿,那一切都好说。如果你想让我走,那也行。我们按你的节奏来。好吧,那我要带你四处走走了。是啊,就像线上的木偶。哈哈,没错!交易是这样的。你让我的身体享受一会儿。我不会让它陷入任何危险,上帝作证。而且……我会让你看到没有我你永远看不到的东西。我是说,真正诡异的玩意儿。你会爱上它的。等到你见到我的家人,那场面会超带劲儿的。不,你当然不该告诉任何人。他们不会懂的,就是这个原因。听着,他们管这叫“诅咒”的原因,就是因为有些笨蛋到处跟人说,然后惹上了麻烦。我们要保守这个秘密。我们要找点乐子。好吗?没辙了?作为指引者,你大部分时间都在为团队铺路搭桥。你会即兴创造非玩家角色 ,为场景增添背景,并在关键时刻向玩家角色抛出挑战。你或许能为一个游戏章节制定周密计划,但指引者精心设计的方案常常会被玩家打乱。有时,肩负整个故事走向的责任会令人不堪重负。你不可能对玩家提出的每个问题都准备好答案——即使是最出色的指引者,偶尔也会感到“没辙”。在这种时候,你可以通过以下几件事,继续为玩家提供顺畅的游戏体验。第一,事前准备。 当事情不按预期发展时,一个预先准备好的NPC角色库能让你随时调动,为玩家带来趣味与惊喜。不必将这些NPC与现有团体强行绑定,但请为他们准备好名字、动机和大致性格。了解这些角色是谁,能让你在剧情偏离时快速挑选合适的人物,相对轻松地推进故事。拥有这些中立NPC意味着你具备了实施、调整或绕开未计划内容的工具。第二,主动提问。 承担呈现与拓展《诅咒之源》世界观的担子可能很重,但你不必独自扛起这一切。你的玩家就在那里,随时可以协助你。如果某人决定将角色带向你未计划的领域,不妨邀请这位玩家帮助你共同塑造场景。如果玩家想与一个尚未详细描写的联系人交谈,那就与他们合作创造这个NPC。邀请玩家一同构建世界,往往能带来意想不到的惊喜。不同的人会从不同角度获得灵感,这最终可能会为你的游戏增添美妙而独特的层次。你可以尝试提出以下问题:这个地方或这个人看起来、闻起来、听起来是怎样的?这里隐藏着什么秘密或危险?有谁在意这个地方或这个人?这个地方或这个人以什么闻名?为什么这个地方或这个人很重要?关于这个地方或这个人,什么让你感到不安?这个地方或这个人有什么美好之处?在这里或与这个人相关,上一次出问题是什么时候?线上游戏角色扮演社区比以往更加紧密,我们正身处数字时代。在线上进行游戏时,牢记一些特定的礼仪非常重要。保持专注,也记得休息。 当你们不在同一物理空间时,你投入游戏的程度以及关注其他玩家的动向显得尤为关键。这也容易使线上游戏更容易令人疲劳,因此你们的线上章节可能需要安排更多休息时间,让玩家调整状态,且单次游戏时长或许应比线下更短。准时到场,做好准备。 线上章节通常更紧凑、时间更短。如果你们计划只玩三个小时,迟到30分钟就会严重影响体验。同样,技术问题——如麦克风故障、声音断续等——会大量占用游戏时间,因此请在开始前测试好所有设备。如果与新团队游戏,别忘了相互问候! 在开始第一场游戏前,花些时间互相介绍、彼此了解。介绍你的角色时,对其他玩家的内容抱有好奇,提出问题,大致熟悉彼此。这将大大帮助团队成员之间的角色扮演更自然流畅。请求澄清。 如果你们只通过语音交流,或网络摄像头的肢体语言难以解读,请务必相互确认,以确保理解无误。如果你觉得对方说了粗鲁或不公平的话,这一点尤其重要——很可能他们的本意被误解了。等待你的行动。 这虽然是角色扮演的通用建议,但在线上游戏中,当他人可能正为数字沟通而挣扎时,这点尤为重要。如果一个人停顿了,先确认他们是否已说完再行动,并且通常要给予他人时间完整表达。使用数字工具数字工具让玩家能够远程参与游戏。然而,它们并非仅用于线上游戏,也能帮助线下实体游戏的玩家在章节之间保持联系,进行不依赖主线剧情的、有意义的角色发展互动。你在游戏中整合数字工具的程度取决于你的可用时间,但有几种工具可以相对轻松地使用。角色扮演聊天群组 让角色们在章节之间互相计划、分享表情包与趣图,并保持日常互动。它使得玩家能为角色建立联系,并在游戏间隙找到乐趣。聊天服务器为玩家提供了更高灵活性,可分成小房间进行更私密的扮演。与私下分组消息相比,聊天服务器的好处在于指引者可在需要时加入对话、协助游戏。保留聊天记录也使得在正式游戏章节中更容易引用已讨论的内容。许多这类服务器自带或易于添加骰子机器人,这意味着游戏所需的一切都集中在一处。电子邮件和共享云盘 对保存重要事件、NPC、背景故事以及团队后续可能需要记住的其他细节非常有用。有追求的指引者甚至可以为某些NPC创建专属电子邮件地址,让玩家能够直接“写信”给角色,从而加深游戏的沉浸感。在引入此类工具时,最重要的是确保所有参与者在开始前都清楚并同意使用方式。如果你创建了一个聊天服务器,用于发布可能影响下一章节的重要剧情信息,那么每位玩家都必须能够访问该服务器。就像使用任何工具一样,为游戏增添新元素的目的应当是深化玩家的乐趣,而非在有人无法参与时施加惩罚。在引入工具前与玩家沟通,并在之后保持灵活调整,将使游戏对每个人都充满乐趣。扮演与你不同之人《诅咒之源》的故事发生在一个现代世界,角色们来自各行各业,共同对抗一股远超任何个人所能应对的力量。这些受诅者组成了一个反抗不公制度的多元群体,呼应了我们现实世界中的种种抗争。如果你愿意,我们鼓励你去扮演一个与自身生活经验不同的人物。尝试诠释不同种族、性别或性取向的角色,能够拓宽你对世界的认知,并建立起对与你不同之人的同理心。如果你决定要扮演这样一位角色,请在游戏中参考以下指引。 研究你所想扮演的文化、性取向、性别等背景 。 你可以寻找与该群体相关的第一手资料,帮助你理解角色对不同议题可能产生的反应与感受。在演绎角色时,请记住他们是《诅咒之源》世界中的一个活生生的人。 因此,无论情境多么离奇,或是你当下感到多么笨拙,角色的经历都会如同你自己的经历一样,影响他们的行为。尽量避免依赖关于某个群体的刻板印象或固有套路来扮演角色,而应寻找方法,将他们的多元性以有意义的方式融入生活细节中。有时,放下角色的“特定身份”也是可以的。 你不必总是让角色以“一个同性恋者会有的方式”或“一个黑人会有的方式”来应对情境。事实上,最好的反应往往是你那一刻最真实的反应。有时候,像你自己一样自然地行动,同时运用角色的背景为游戏中的其他元素提供信息,反而会更真实、更流畅。在演绎角色时,请留意周围的其他玩家。 我们在本书中包含的安全工具适用于所有类型的游戏。如果有人觉得你的演绎方式具有冒犯性或存在问题,请倾听他们的担忧,并相应调整你的扮演方式。如果提出意见的人恰好属于你角色所代表的群体,这一点尤为重要。sosgame672025-12-19 01:45#62设计故事根据你作为指引者的风格,你的叙事方式可能从规划整个游戏章节到只准备几个非玩家角色(NPC),然后看玩家在游戏中会为你带来什么。两种方式都有效,而你主持的游戏越多,就越能找到适合自己的风格。不过,《诅咒之源》提供了各类补充材料,为你的团队准备了灵感、建议、大纲,甚至完整的可运行故事。为求清晰,我们将故事建议分为四种类型:故事种子: 这些是一两句话的简短冒险点子,通常只是关于某个游戏可以发展出什么样故事的快速建议。故事引子: 这些是更充实、更完整的概念,通常涵盖一到两段文字,旨在激发你对某个特定故事的兴趣,但未提供详细分解。故事轨迹: 这更像是故事大纲。情节被分解为单个场景构想,每个场景仅用几句话描述。完整故事: 一个详尽完备的冒险。你可以在速查包、其他《诅咒之源》书籍或独立成册的冒险中找到它们。你可以根据这些故事建议的类型,决定自己需要为游戏章节做多少准备。有些指引者喜欢将所有内容详细规划至完整故事的程度,包括详尽的场景、对手数据块和丰富的描述;另一些指引者则能仅凭一个故事种子即兴发挥整个章节。大多数人倾向于在故事轨迹的层面上浮动,对故事将涵盖哪些场景有大致的想法,并为每个场景做些笔记。没有错误的准备方式,你偏好的准备程度完全取决于你自己!场景类型在每场游戏中,角色都会面临不同类型的场景。这些场景从棘手的谜题到激烈的战斗不等,各自具有不同的运作特点。你的处理方式会因主持风格而异,因此我们为设计不同类型场景提供了以下最佳实践建议。角色扮演角色扮演存在于每一种场景中,但它本身也是一种独立的场景类型。角色扮演是角色之间建立关系、表达对他们重要事物的方式。在纯粹的角色扮演场景中,多花些心思描述环境和角色所在的位置很重要。除了房间里的NPC,给玩家一些其他可以互动的事物。你向玩家描述场景的方式会影响他们进入场景时的感受——在咖啡馆喝茶时与家族首领对峙,和在他家中、他坐在熊熊炉火前的书桌后对峙,是截然不同的体验。为玩家提供足够关于场景中社交动态的提示,让他们能够据此发挥。 木柴的烟味和一丝蜂蜜的香气仿佛弥漫在空气中。每个人都神情严肃地站在篝火旁。有些人穿着粗犷的户外服装,像是徒步而来,而非像常人那样叫了辆网约车。其他人则身着西装,那笔挺的线条与周围准备好的利爪、尖牙、匕首和怒视形成鲜明对比。我打破了沉默。我必须这么做。“我们现在都知道必须做什么了。我和你们一样痛恨这样,但继承者家族和海德家族必须被铲除、驱散,甚至可能流放到另一座城市。”我等待着反驳。到目前为止,一片寂静。我看到伊兹在微笑,打破了这庄严的肃穆。她正期待着把这些混蛋狠狠教训一顿——在海德家族对她家人做出那些事之后,为什么不呢?“问题在于,我们是花时间精准行动,还是在他们预料到之前疯狂冲进去。我们是做手术刀,还是做铁锤?”我知道这个问题会引发争论,而且没有人会对解决方案百分之百满意。但重要的是,在我们行动之前,我们五个团队要共同商讨。很快,就会有人因我们的行动而丧生。但我们对邻居和所爱之人负有责任。如果受诅者要搞乱这座城市,那么也该由受诅者来将其重新缝合。不先切除腐烂的肉,就无法治愈坏死的肢体。谜题谜题、谜语之类的内容很有趣,因为它们虽需一些预先计划,但在游戏过程中,你可以坐下来欣赏玩家解决你呈现的问题。如果你觉得创造谜题或谜语很困难,快速搜索网络会大有帮助。使用你在网上找到的内容,并根据你的游戏主题进行修改,然后呈现给玩家。当玩家试图解决谜题时,鼓励他们保持在角色状态。这比一群朋友单纯合力解谜会带来更有趣的结果。如果玩家在解决谜题时遇到困难,允许他们进行一次调查行动,每份证据可作为一个提示。避免给出完整答案,让他们享受自己解开谜题的满足感。浪漫如果浪漫在你的游戏中占有一席之地,请事先与所有玩家商定这些场景的进行程度。大多数玩家对调情对话、或许一个吻然后淡出黑屏感到舒适,但具体界限应由你的玩家(和你)共同决定。记住,浪漫远不止于性。它可能是一顿漫长晚餐中的缓慢诱惑、通过短信调情,或是投入战斗前在房间另一头给爱人的一个眼神。身体接触只是浪漫情节的一小部分,且往往最不重要。一如既往,鼓励玩家使用安全规则来调整或跳过令他们不适的内容。研究研究很少占据整个场景。通常,玩家进行一次调查行动,然后你描述研究所需时间并提供相关信息。如果你想避免让玩家信息过载或泄露太多秘密,可以考虑给他们一个所学内容的简要概述,然后让他们向你提问。根据掷骰的成功程度,允许他们通过购买问题或使用解答技巧来询问以下类似问题:我在哪里可以找到关于这个主题的更多信息?谁受此信息影响最大?有什么令人惊讶的秘密?最大的危险是什么?谁与此事有关?谜团与研究不同,谜团场景充满乐趣。无论是搜查房屋寻找谋杀线索,还是在城市街道上追踪外星生物的踪迹,谜团场景都让角色逐步揭开新故事的面纱,理解一直困扰他们的有趣谜题。向玩家呈现谜团场景时,运用一些经典故事元素来引导其展开:阐述: 玩家面临需要调查的场景(如可怕的谋杀现场、破败的豪宅)。上升行动: 玩家进行几次调查行动,了解更多已发生或正在发生的事(如吸血鬼谋杀了此人;豪宅里摆满数百个玩偶,每个都有名字)。高潮: 角色追踪线索至激动人心的发现(如吸血鬼正在屋顶观察调查,引发追逐;每个玩偶都以逝者命名,而其中一个名字是玩家角色认识的活人)。解决: 角色根据高潮揭示真相(如抓住吸血鬼,发现它是他们的房东;玩家角色带走那个玩偶进行进一步调查)。潜行潜行场景很棘手,因为如果执行得当,本不该发生太多事情。角色潜入某地,达成目标,然后撤离。如果潜入地点极其危险,则可能需要完整扮演整个场景,要求多次潜行行动并设置若干障碍。在后一种情况下,使用地图可能很有帮助。与其详细描述每条走廊,不如向玩家展示角色的位置和目的地。在存在危险时,你仍应适当设置场景,但使用地图能让擅长潜行的角色发挥所长——在区域内秘密行动并仔细规划。对于环境不那么重要的场景,可以考虑要求所有玩家进行一次掷骰,然后直接切入行动。如果大多数角色成功,他们就能安全抵达目标;如果大多数失败,则从他们被守卫发现或触发警报时开始场景。避免通过让角色爬栅栏、撬锁或击晕守卫来拖慢节奏,直接跳到可能给玩家角色带来真正麻烦的精彩部分。战斗大多数精彩的战斗场景都有不同方面可供玩家互动,使他们在场景中感到有用。并非每个人都专注于让角色尽可能致命,有些玩家可能觉得在战斗中无事可做。如果你的角色在战斗中不如他人有效,可以在场景中提供其他线索,让他们通过非战斗方式提供帮助(如拯救受害者、阻止仪式或破解电脑)。此外,给对手施加状态效果和制造困境与造成伤害同样重要。尽量避免沉闷的战斗场景。如果一场战斗缺乏意义,或胜负已显而易见,问问自己这场战斗是否值得进行。如果答案是否定的,考虑跳过战斗或增加趣味性,给角色一些值得关心的事。战斗通常是对角色最致命的场景类型,遵守规则并避免篡改掷骰结果很重要。手上沾有角色的死亡是沉重的负担,而掷骰结果有助于保持游戏公平性。如果玩家角色面临的威胁超出其水平,请明确表示该场景是致命的,以便玩家考虑撤退或逃离战斗。构建遭遇受诅者在《诅咒之源》的世界中绝非寻常之辈。诅咒的本质意味着他们既会吸引危险,也会吸引力量。玩家角色通常是遭遇非凡威胁的非凡之人,许多遭遇往往以肢体冲突告终。然而,他们的能力远不止于拳脚之间。他们在所有三个行动领域——动作、社交与调查——中都擅长应对,并且易于卷入冲突。动作冒险肢体遭遇通常表现为暴力冲突,但“动作冒险”涵盖了所有形式的肢体危险、戏剧性移动、暴力行为以及按回合进行的行动。一旦投掷先攻值,明确谁参与其中至关重要。更重要的是,你应该思考参与者想要达成什么目标,以及将事态升级至暴力需要怎样的条件。在每次遭遇开始时,明确设定风险,以便玩家能够判断何时需要升级行动。例如,两个家族争夺一件强大奇物的紧张对峙,随时可能演变为暴力冲突;而挑战另一位受诅者进行社交媒体竞赛、比拼点赞数量,则远不太可能变得危险。接着,你需要决定哪些角色参与其中、他们身处何处,以及他们在遭遇期间正在做什么。无辜者可能会逃跑或试图躲藏,次要威胁可能会试图牵制或分散角色的注意力,而主要敌手则可能正在准备一次致命攻击。在决定加入哪些敌手、其数量及威胁等级时,你不仅要考虑敌手本身的强度,还需评估玩家角色的能力。角色的技能与装备对其战斗力有着巨大影响。记住每位角色拥有什么可能较为困难;你可以考虑为每位玩家角色的能力制作备忘单,这样他们能清楚自己可使用哪些手段,而你也能了解角色们能做到什么。总的来说,根据故事需求与角色的整体实力来决定在遭遇中使用哪种敌手原型,但需通过考量角色在其他领域的能力来完善这场遭遇。这一原则同样适用于决定包含多少数量的每种敌手类型。调整战斗的严酷性指引者在规划游戏中激动人心的动作冒险部分时,需要决定战斗的危险程度。根据玩家构建角色的方式,这项任务的难度可能从直截了当到复杂如谜不等。战斗应该既有趣又引人入胜,但也不应过于简单。除非团队特别反感战斗,否则大多数游戏团队都希望一个动作场景能持续几个回合以上。在初始等级,一个以战斗为核心的团队可以应对“恐怖”模板及以下的敌手。在其主要专长领域,这类敌手通常拥有+2强化 ,这意味着它能轻易突破防御力低于3的目标。对于一个不太专注于战斗能力的团队,最好将敌手强度保持在“惊惧”等级以内。设计遭遇时请牢记这一点,在最终确定计划前,再次核查玩家角色卡上的内容总有益处,这样你就不会安排过难或过易的挑战。有时,一个重要敌手还会带上“朋友”参与这场交锋。一群勇敢的英雄可以预料到,与他们作对的反派会使用肮脏伎俩、布置陷阱,并安排致命的爪牙随时待命。除了伴随主要敌手的其他具名威胁外,他们往往还会带来援军,通常以颤栗等级这类低阶敌手的形式出现。一个卡车司机提到了伊利诺伊州中部一个小镇的名字,我们中有三分之二的人对她点了点头。我们中有些人记得曾经路过那个小镇。我们中甚至有几个人还保留着在湖边度过夏天的零星童年记忆。然而,你不会在任何地图上找到它,无论是新的还是旧的。你无法开车到达那里。它不仅消失了,就好像它从未存在过一样。这就是那种所谓的“曼德拉效应”情况,就像贝伦斯坦熊(Berenstain Bears),我们以前以为是贝伦斯坦(Berenstein),在那之前还以为是贝伦斯丁(Berenstine),每次它改变,甚至连我们破旧老书上的印刷体也一并感染。但我听说——而且不止我一个人这么听说的——那个小镇还在那里。你只需要献上正确的祭品。跳正确的舞,说正确的话,然后付钱给守门人。我听说那里对我们这样的人来说非常棒。一个没有评判的地方。一个你永远不想离开的地方。但那不是我们现在所在的地方,对吧?调查敌手在调查中通过两种主要方式与角色对立。第一种是混淆线索与阻碍调查,通常表现为使证据更难获取,或为调查行动增添困境。如果敌手成功扰乱了线索,不妨考虑让线索本身指向敌手,例如让角色意识到犯罪现场被篡改过,或某些信息已从档案中神秘消失。这些证据可以揭示敌手的手段、习惯或专长;而遭遇的困境则可能警示敌手自己正被追踪,甚至暴露调查者的身份。若敌手并未直接出现在调查场景中,指引者除参考第四章的基本规则外,通常无需额外机制。敌手会按需行动,为调查的难度和困境提供合理背景。此时需注意相关辅助角色的骰池构成及任何附加信息,并将这些细节转化为证据或额外线索。随着调查深入,角色会对敌人了解得越来越透彻。角色也可能与敌手展开调查竞争——看谁能更快、更准确地完成调查。例如在家族晚宴前夕,角色为保护表亲免遭长辈责难而搜集辩护证据,对手却在收集对其不利的材料;或是敌对研究员争夺同一份隐秘的神秘学知识。当调查中角色与敌手直接互动时,指引者需与玩家保持沟通以确保行动流畅。想象一下:敌对血脉的黑客在同一网络中竞速寻找隐藏文件,同时互相设下数字陷阱与死胡同,其紧张程度不亚于任何动作场景,但这需要明确设定每次行动的风险与后果。在此类情境中,行动效率同样关键。多名敌手协作可分工行动,比单独调查者更快获取线索。指引者应考虑为每组敌手指定一名首席调查员并提升其强化值,或允许团队成员自由运用彼此的优势与能力。社交影响敌手有时会通过社交操控或散布虚假信息来阻挠角色。不妨构思一些长期敌手,他们以激怒角色的方式行事却未必引发直接冲突——当然,最终演变成拳脚相向也未尝不可。即便如此,你仍需思考敌手在战斗中的应对方式:谈判破裂时会逃跑吗?会呼叫援军分散角色注意力吗?会选择全力应战吗?面对暴力升级会作何反应?角色主要通过三种方式进行社交影响:在一对一交流中影响特定目标、说服群体、或周旋于组织之间。一对一互动是构建社交遭遇的核心,无论是说服家族中的“害群之马”协助调查,还是在烟雾缭绕的酒吧里打探某个弃儿的犯罪关系网。对指引者而言,这意味着创造一群鲜活生动的角色,让玩家产生与之见面交谈的欲望。反复出现的敌手可与玩家角色及盟友建立复杂羁绊。善用这些角色,给予玩家对其角色关系发展的创作空间。角色有时需与整个群体互动,小到对一群愤怒的受诅者朋克发表讲话,大到通过激昂演讲激励团队士气,或是在优雅的家族盛宴中穿梭应酬。处理社交群体时,可依据群体中最高的人格完整度作为基准。若前述角色试图说服那帮朋克,而其领袖憎恨她,那么她对追随者的影响力很可能有限。演讲或演示场景同理。根据玩家掷骰结果,指引者可决定群体中某个特定个体被特别说服,从而转入一对一互动,这既为引入新角色提供契机,也让以社交为核心的角色有机会展现其独特技能。有时,角色将面对最顽固的社交对手:一个组织。应对官僚机构或大家族时,可将其视为分阶段进行的挑战。依据角色意图及组织的规模与封闭程度,它可能拥有“碾压”,因此需要角色以相应的“碾压”与之周旋。例如,一群魔法研究员或许能在个人层面交涉,但整个术士家族对此类策略往往占据结构性优势。QUOTE记住:同意是关键无论敌手的数据块里写了什么,未经玩家同意,玩家的角色不能被强迫做任何事。他们总是可以接受一次艰难妥协hard bargain或忽略投骰结果 氛围与感觉在构建好遭遇之后,如何为其注入那种无情诅咒与家族暗黑戏剧的特有质感?如何向玩家传递恰当的氛围,让他们沉浸于设定之中?换句话说——如何让游戏真正散发出《诅咒之源》的气息?从核心来看,《诅咒之源》是希望朋克(hopepunk)与恐怖(horror)的混合体,并融入了都市奇幻(urban fantasy)和浪漫(romance)的元素。但它远不止于此。让我们逐一剖析:希望朋克,朋克本是一种原始、不羁、反叛的音乐美学,文学运动借用其后缀“-punk”,往往指向反乌托邦、不可靠的角色、破坏性的愤怒以及腐朽权威体系的崩塌。而希望朋克保留了传统朋克故事的阴郁与黑暗,但角色不再只为个人利益而战,而是为了积极的改变。激进的善意取代了愤怒的悲观,主角们着眼于集体的回应而非独善其身。它依然是朋克——推翻现状仍在议程之上——但这是一场带着不同态度的反抗。哥特式恐怖,这是《诅咒之源》的另一核心:那种悄然蔓延的恐惧、因悲伤而燃起的愤怒,最终导向真正应受谴责的行径。废墟般的地点引诱人们走向恐怖的行为与无尽的精神痛苦。哥特式恐怖如同一面举在每个受诅者面前的镜子,提醒他们:你们是被真正诅咒之人。它是悄然逼近的末日低语,诉说世界是一个凄凉的、无望之地,且因他们的存在而更加糟糕。禁忌艺术的诱惑、甜美血肉的滋味,以及随之而来的强制性自我厌恶,都是这一主题的一部分。绝望的黑暗与希望朋克相结合,为你的角色注入动力。每个受诅者故事真正的悲剧在于:他们被困在一个充满诱惑的世界里,承诺着一种摆脱人类道德的堕落生活,同时却又在与自身的诅咒激烈抗争。他们是自己最可怕的敌人,而且他们深知这一点。 都市奇幻,这是根植于可辨识的现代城市、城镇或都市地区的奇幻故事。它在当代世界中生长,同时融入超自然元素,并且极具现代性。血脉或许源于古老的诅咒与旧日的阴谋,但现代的受诅者痴迷于现代性:他们将古老传说转化为网络梗,利用数字工具揭开致命秘密,拥抱凡人朋友短暂的道德观,并不断在平凡与崇高之间寻找平衡。与传统奇幻不同,都市奇幻更坚韧、更黑暗,使其成为恐怖的完美伴侣。然而,都市奇幻的主角往往拥有某种特殊之处,让他们在面对恐怖时仍保有一线优势。这种美学融合了古老民间传说与都市怪谈,为纯粹的恐怖怪诞增添了一抹英雄主义的边缘。浪漫,具有讽刺意味的是,浪漫常在其他游戏类型中被冷落。爱、被爱的渴望、真挚的人类联系,往往让位于恐怖或暴力。但爱与浪漫远不止于性关系——它是家庭的羁绊、友谊的深化、一场引人入胜的对话所带来的无接触的诱惑。《诅咒之源》的故事中点缀着爱与浪漫,赋予角色一些真正值得在乎的东西,这也使其与希望朋克精神紧密交融。如果每个受诅者都拥有可能失去的珍贵之物,故事便会更加动人。世界或许常说“厄运总找好人”,但若你所在乎的一切未经抗争就被夺走,那才是真正的绝望。现在你已了解《诅咒之源》氛围与感觉的构建模块,以下是一些调整与微调遭遇、使其进入正确心境的建议。下一个是格拉迪斯。他有一头海蓝色的头发。格拉迪斯说,每隔几个月,他就会做一个也许不是噩梦的噩梦。他醒来时瘫痪了,有人坐在他的胸口,偷走他的呼吸。他去上课。生活继续。但每个月他都变得更加昏昏欲睡。医生只说他有夜惊和睡眠呼吸暂停,应该减些肥。我同情地笑了笑。我知道格拉迪斯已经完蛋了。他被一种错误的亡魂盯上了,而且……其实,不。格拉迪斯还没到那一步。我知道该怎么做了。我会在会后和他谈谈,然后我会让我的团队来处理这件事。也许我们中有人能救他。做点好事换换口味也不错。保持恐怖将恐怖的方面带入你的游戏可能是指引者工作中最困难的方面之一。是的,角色们会在游戏中经历恐怖,这对他们来说将是可怕的,但作为一名玩家,你仍然和一群朋友坐在一间屋子里玩着过家家。突破那道现实的屏障,让你的玩家(至少部分地)与他们的角色一起生活在那份恐惧中,可能是一项艰巨的任务,所以这里有一些关于如何处理它的建议。营造气氛。如果角色们正在冒险进入一栋鬼屋,调暗房间的灯光,点上几支蜡烛,并用低沉的语调介绍场景。让你的环境尽可能接近角色们要去的地方,这样你的玩家就能感受到他们的角色所感受到的。音乐和声音也是触动情绪的强大工具。播放一个令人毛骨悚T的音乐播放列表或鬼屋的声音可以帮助增加你场景的沉浸感。利用让你的玩家感到毛骨悚然的东西。如果一个玩家对瓷娃娃有厌恶感,在你主持的鬼屋里加入几个。或者如果他们不喜欢蜘蛛,确保那就是敌手分裂成的野兽。假设你的玩家没有使用方位规则否决这些内容——这意味着你在任何情况下都不应该使用它——利用一个人在角色之外不喜欢的东西,让他们进入恐怖的思维空间。利用情绪。如果经历它的人不在乎,恐怖就不可怕。有时,与其试图创造一个恐怖的场景,不如创造一个有意义的、带有恐惧元素的场景更为重要。一个人在任何时候只感受到一种情绪是很少见的,如果你能让一个玩家在情感上投入到一个场景中,当他们面临可能失去他们角色在乎的东西时,他们很可能会感到一定程度的恐惧。恐怖不仅仅意味着在夜晚回家时被一个黑影跟随的冰冷恐惧,它也是失去一个最好朋友的剧痛,一个无望情况的悲伤,以及由愤怒引起的恐慌。保持严肃。和你的玩家开玩笑很容易——你正和一群朋友玩游戏,每个人都很享受。所以,在恐怖场景中,带头保持严肃和庄重的基调。避免喜剧性的描述,并以生死攸关的情况所要求的郑重态度来处理角色的行动。监管他人的行为不是必须的,但通过你的行动向你的玩家表明这个场景是需要认真对待的,有助于他们进入同样的思维空间。展望新旧在设计任何遭遇时,你或许会感到一种压力:要让玩家接触到新鲜、前所未见的事物。这种想法很好,新颖性值得追求,你也应当努力保持叙事的鲜活感。作为《诅咒之源》的指引者,不妨从当下的现实中汲取灵感:你笔下的“弃儿”可以用魔法惩戒污染企业的CEO,而“亡魂”或许会附身于政府官员,阻止其煽动种族暴力。关注人们如今真正在意的事,并将其融入你的故事中。但这并不意味着受诅者就不会卷入家族之间的超自然政治斗争,绝非如此。若你角色所属的家族与另一家族开战,他们几乎必然会被卷入冲突,甚至必须如此。而正是在平衡这类琐碎的超自然战争与对抗世界性系统性压迫的过程中,游戏的魔力才得以展现。角色必须自己抉择:什么才是重要的?为何而战?并竭尽所能将这份信念化为现实。然而,在追逐新颖的同时,也存在一种倾向:忽略那些历经考验的经典设定,只因它们“已被用过”。但经典之所以成为经典,自有其道理。为游戏注入新鲜感的一种方式,正是运用经典的恐怖元素,再将其颠覆,将它们带入当下,审视这些经典设定在一个崭新世界中意味着什么。使用这些经典元素,能为玩家建立一种熟悉的兴奋感:深夜独行的可爱孩子必定藏着邪恶;你的车后座似乎有人;那栋废屋必然闹鬼……玩家会投入他们能够理解的故事框架中,并因“弄清楚发生了什么”而获得成就感。接着,当你突然扭转局面,揭示一切并非表面所见时,乐趣便从“熟悉的预知”转化为真正的惊喜!这里有一些比喻的例子,以及你如何为你的故事改变它们:幸存的女孩。比喻:在她所有朋友都死后,一个女孩在血腥的一夜中幸存下来。转折:她其实是凶手。无辜的孩子。比喻:那个孩子是邪恶的或被邪恶附身。转折:那个灵魂正在保护孩子免受更糟糕的东西,一个真正的邪恶。鬼屋。比喻:废弃的房子闹鬼。转折:闹鬼的房子实际上是一个破碎空间。拥抱怪诞与浪漫总有一片潜伏的黑暗,受诅者们不敢久久凝视,生怕被其吞噬。他们处境中令人心智崩溃的现实,以及意识深处萦绕的低语,源于某种比他们最深处、最不愿承认的冲动更加腐朽的存在。这种东西存活于所有受诅者体内:它是陌生的,是怪诞的,很可能源自异界之外 。异界之外体现了《诅咒之源》对不可知力量与怪诞性的拥抱。这是一个与时间、空间、物质概念全然分离的领域或存在。若受诅者不幸揭开了那层将现实与恐怖真相隔绝的帷幕,便会尝到一丝异质的滋味 ,那是一个领域、一种生物、一片充满可憎恐怖的破碎空间。当体验到任何来自异界之外的事物时,它会经由受诅者的心智被过滤,呈现出对人类认知而言具有某种意义的形式。但这一概念本身是混乱而腐朽的,它的“意义”毫无道理,却要求着绝对的关注——即便身体的每一寸本能都在尖叫着移开视线。然而,应对这种怪诞与诡异恐怖的一种方式,是将自己锚定于真实的人类关系之中,这便引向了浪漫。如上文所言,我们在此谈论的不只是性:它涵盖所有形式的爱。你与挚友的情谊,或许和爱人的抚触一样令人慰藉。找到适合你游戏团队的浪漫尺度,并将其融入你的故事中。一个饿鬼可能渴望鲜血。她发现人类的气味本身就令人陶醉,这是一种她每天都在抑制的奇怪瘾癖,以保护她周围的每一个人。然后,一周一次,在她自己家的私密空间里,有一种释放。这来得并不快,她慢慢来——在真空低温烹饪机中轻轻地加热血袋,小心地打开它以免洒出一滴,陶醉于被拒绝了整整一周的诱惑中,直到最后,她一饮而尽。一个术士的魔法并不优雅,而是他尚未能控制的一团糟。他工作,他受苦,他辛劳地理解他的艺术,同时为了在他那破旧的单间公寓里维持灯火,做着最低工资的工作。但每天他都会来。他总是点一杯平白咖啡,而术士总是在“i”上面画一个笑脸来拼写他的名字。总有一天,术士会亲吻那个女孩,这将使所有的辛劳都变得值得。他知道的。sosgame672025-12-19 02:27#63运用规则我们都参加过那些睡衣派对。一开始总是天真无邪,玩着"轻如鸿毛,硬如木板"的游戏,念些简单的咒语,搞点无伤大雅的小古怪。然后总会有人掏出本禁书——从祖父母阁楼顺来的,或是公共图书馆隐秘角落里找到的——真正的诡谲就此降临。深更半夜里父母们手忙脚乱地开车接孩子回家,大人总说"孩子嘛就是这样"。我们都经历过。我们都曾是孩子。我们都曾是那样的家族一员。如今我们长大成人,却还在重演同样的戏码。只是这次我们翻错了书,开错了门,或是揭错了某个该死古物上的封印。四壁正在合拢,界外之物正在逼近。而这一次,爸爸妈妈不会开车接我们回家了。他们正为我们的不幸而欢欣。“故事道途”(Storypath)系统的核心,在于每一步都致力于推动故事向前发展。掷骰失败?获得一点“推动力”,并描述这次失败如何在游戏中催生新的障碍与机遇。掷骰成功却未消除“困境”?故事中便多了一个需要应对的新元素。一切如愿以偿?干得漂亮,此刻你离解决所有问题又近了一步。规则的每一部分都应提供契机,为游戏引入新元素,或允许玩家因其行动而引发的自然后果。零号规则在每一个游戏团体中,常有一条或明或暗的共识:每个人都是故事的一部分,应共同努力决定游戏如何进行。我们称之为“零号规则”。当书面规则出现矛盾,或两种能力以令人困惑的方式互动时,团队必须就如何裁决达成共识。通常,你作为指引者是规则解释与争议的最终仲裁者。有时,规则之间的互动方式可能让玩家感到自己的能力无效,或未能如预期般运作。玩家应始终有权与指引者讨论规则与能力,以便就“什么对团队最有利”达成共识。每个人都应感受到自己的角色是故事的重要部分,自己的能力有趣且富有意义。若某条规则或能力引发不必要的困惑或显得不合理,不妨重写它以契合团队的风格,确保所有参与者都能乐在其中。何时掷骰在《诅咒之源》中,只有当可能发生有趣之事时,才需要掷骰。但这究竟意味着什么?结果未明时,你如何判断何谓“有趣”?何时该掷,何时不该掷?最简单的原则是:如果你已知接下来必须发生什么,就无需掷骰。例如,若团队需要驾车前往犯罪现场以推进调查,且途中并无阻碍,便无需要求进行“驾驶”检定。这与“线索”对角色而言永远是难度0的检定同理——骰子不应阻碍故事的发生,只应推动故事发展或增添趣味。然而,在某些特定情境下,何时掷骰可能并不明确:“我不知道接下来该发生什么。”如果你作为指引者不确定剧情走向,让骰子引导事件。请玩家进行适当检定,看看成功或失败能激发出怎样的情节。有时,《诅咒之源》的乐趣恰恰在于让随机元素为你的故事注入灵感。“成功或失败都显得乏味。”如果两种结果都缺乏趣味,你有两个选择:直接跳至下一个有趣场景。这是快速解决方案,但可能削弱叙事连贯性。要求一次低难度检定,但附加‘中度’或‘重大’困境。这将结果更可能导向“灾难”或“带代价的成功”,从而让平淡的情节变得生动。“我需要角色在此失败。”这或许棘手,因为玩家很少喜欢角色的自主权被剥夺。请记住:受诅者被设计为能干的角色,尽管失败是可能选项,但他们更倾向于成功(哪怕是带代价的成功)。然而,偶尔你可能需要借由失败推动剧情,例如让角色被可怕的原初者俘虏,或让关键敌手逃脱以便日后回归。此时,你可以鼓励玩家接受失败或灾难,甚至提醒他们这将为其推动力池增加点数。你也可以反向操作:先给予推动力,再告知他们失败。只是,别过于频繁地使用这一策略。失败一次失败的投骰并不总意味着角色未能完成她尝试的行动,而可能仅仅代表她没有获得想要的结果。这往往能为故事引入新的转折点。例如 试图破解系统的角色在潜入后,非但没找到目标信息,反而触发了系统全面锁定,现在她必须设法重启整个系统。密码破译者虽破解了敌人使用的密码,却未获知其计划,反而发现该密码正被用于敌人与敌对家族成员之间的秘密通信,而后者必将因私密遭窃而震怒。失败(以及灾难)也会带来推动力。每当玩家投骰失败,她为团队推动力池增加1点推动力;若选择接受“灾难”结果,则可增加2点。推动力是《诅咒之源》的核心机制之一,它让失败变得有意义。请记住:推动力池是用来消耗的。单纯积攒推动力并无益处,事实上,如果玩家在场景中消耗池中一半的推动力,全员均可获得经验奖励。玩家应放开手脚、明智地使用推动力。如果他们因顾虑而不敢消耗,可以提醒:若他们无需产生推动力,那正说明进展顺利;而若已因失败产生推动力,却不用来预防未来的失败,才是真正的失职。这正是推动力存在的意义。QUOTE改变角色创建很有可能,规则所呈现的道途(Paths)可能无法给玩家提供他们确切想要的角色,比如技能(Skill)和属性(Attribute)的配置。我们设计道途的方式是引导玩家选择能够强化他们角色并给予他们足够大的骰池,使他们在那些道途的角色可能成功的事情上更有可能成功的元素。然而,如果一个玩家真的有强烈的意见,你可以做几件事来调整道途。交换技能: 最简单的一个方法是将在道途中提供的一个技能换成另一个。玩家可以从所有三个道途中获得技能,甚至在角色创建结束时获得一些额外的技能点,但玩家可能想确保某个特定的技能是道途技能,以便在伤势等级 等方面获得额外的骰子。如果是这种情况,并且指引者同意,指引者可以让他们将列表上的一个技能换成另一个。自由分配的属性点: 同样,一些玩家可能更喜欢简单地拥有一个属性点池,而不是让它们由道途选择来分配。使用这种方法有可能导致角色实际上无法完成他们的角色应该擅长的事情,但如果你和你的玩家更喜欢更自由的选择,你可以忽略次要和主要道途奖励的属性点,简单地让玩家在每个属性上投入1点后,再额外分配18点。自由分配的技能点: 因为技能需要被编码为道途或非道途以用于伤势等级和其他效果,我们强烈建议不要对技能这样做,但如果你绝对必须这样做,你也可以自由分配技能点,忽略道途的技能点参考,并在第五步中奖励16个技能点而不是4个。困境困境为故事增添波澜,也是实现“带代价的成功”的重要机制。并非每次掷骰都需附加困境,但你可以在戏剧性场景中酌情运用它们,以引入紧张感或在成功中制造曲折。即使是轻微困境,也足以在玩家自以为掌控全局时掀起波澜。在玩家掷骰前,应明确告知困境的内容及其未被消除时的后果。 这样做并非为了阻止行动,而是预警玩家:故事可能因她即将采取的行动而发生意料之外的转折。困境也不应成为对行动的惩罚,角色仍会成功执行玩家的意图,困境只是增添新元素或改变环境态势。这些新元素或许会带来类似惩罚的感受(如承受伤害或面对额外敌人),但困境绝不剥夺玩家行动的成功本质。请将困境视为某种必然发生的剧情发展,而非单纯增加行动难度:轻微困境较易规避,而巨大困境则意味着难以阻挡的态势变化。QUOTE范例:达比掷骰让她的角色撬锁开门。这扇门装有警报器,开启时会触发警报。若角色们不知情,触发警报属于巨大困境;若已知警报存在,则降为中等困境。触发警报并不会阻止门被打开,但它引入了新的情节元素:敌人已知晓有人打开了他们的门。以下是一些因未能消除困境而产生的结果的例子:动作冒险承受伤害警犬从拐角处冲出来援军抵达现场角色陷入匍匐通道被堵塞,角色们必须找到一条新路一个敌人在战斗中获得一个碾压(Advantage)角色们在追逐中迷失方向,浪费了时间奇怪的生物被角色们的存在所惊动调查一个敌人得知了让角色们不便的重要信息一个反复出现的敌人得知了关于角色们的关键信息角色丢失了一件重要物品重要证据被损坏,角色们必须想办法修复它其他人也在调查这个现场,这变成了一场与时间的赛跑一个嫌疑人得知自己正在被调查社交影响一个重要角色决定他们不信任玩家的角色们一个羁绊(bond)破裂一个敌人的困境让角色感到同情一个敌人得知了关于角色们某个羁绊的关键信息一个角色爱上了一个敌人一个敌人爱上了一个角色难度 vs. 困境在决定一个行动的难度等级时,请综合考虑行动本身的挑战性、失败的后果,以及成功可能引发的问题。高难度行动通常需要高超的技巧和充分准备才能克服,而失败的后果应能推动故事向有趣的方向发展。如果行动本身相对简单,但执行该行动会自然引发有趣的后续发展,可以考虑将其设为困境而非提高难度。请记住:困境仅在行动成功(或玩家选择“灾难”结果)时才会生效,因此一个高难度行动若附带困境,该困境可能永远没有机会显现。若无强化加值,单靠骰子获得有效骰并不容易,这是有意为之的设计。强化是角色展现卓越能力的关键方式。即使技艺最精湛的角色,仅靠基础掷骰也难获得超过3个自然有效骰。来自强化的额外有效骰则确保角色有更大可能在行动中表现出色,从而克服极高难度的挑战。总体而言,若你希望角色在正常情况下有机会克服挑战,难度值与困境等级之和不宜超过6。这并非禁止你设置“高难度+高困境”的组合——有时剧情确需一个极难完成且必然引发代价的行动。只需谨记:此类设计应当稀少而有意义,仅在故事需要时出现。用难度替代敌手尽管敌手规则使用便捷,但你也可以选择以难度和困境来代表那些作为障碍、无需完整数据块的小角色。有时,一个非玩家角色挡在路上,但并非为战斗而来,或只需单一行动即可应对。此时,与其为该角色设计全套机制,不妨简单设定一个处理该角色的难度,由玩家决定是通过说服绕行、直接战斗,还是其他行动来克服这一挑战。你还可以为行动附加困境,以体现该角色在被解决前进行了反击,或为玩家的计划增添了阻碍。碾压《诅咒之源》使用碾压来体现角色或物体之间巨大的能力差异。通常碾压仅在规则明确说明时适用,但在规则之外如何及何时运用碾压,完全取决于游戏团队的判断。指引者可以在角色试图挑战远超其能力的事物时,为行动附加碾压,我们通常不考虑汽车之间的速度碾压(因其相对速度相近),但若有人试图徒步追赶高速行驶的汽车,则可能判定行人具有更低的速度碾压,并将其纳入行动考量。是否应用碾压、如何体现差异,均由指引者决定。一辆未标明速度碾压的汽车,其碾压值的设定及如何被超越,完全取决于指引者的判断。某些情况下,指引者可能直接断定“行人不可能追上高速公路行驶的汽车”,从而赋予汽车三级或更高的速度碾压,使其自动获胜,无需掷骰。碾压的核心是一种比较工具,用于替代大量掷骰,直观呈现能力的重大差距。若一方拥有更高的碾压,则在其相关行动中获得强化;若碾压较低,则行动难度提升。如果你不确定何时赋予碾压,最稳妥的做法是:仅在规则明确写明时使用它。sosgame672025-12-19 02:43#64场景设置指引者需要先构想事物在现实世界中的模样,再微妙扭曲其边缘,注入那种关键的紧张、怪诞与威胁感,使之真正散发出《诅咒之源》特有的气息。 想象一个炎夏的办公场景。空调在高温中哐当作响、剧烈抖动,发出可怕的摩擦声后彻底罢工。你被困在这个闷热窒息的牢笼里——窗户全被螺栓锁死。经理说这是为了防止敏感文件被风吹出大楼;而茶水间的传闻却说,是人力资源部封锁了所有出口,为了防止又一次自杀事件。玩家们会立刻警觉:这个办公室为何如此反乌托邦?九楼是否藏着门厅铜牌上未列名的秘密部门?夜班保安是否是一个被亡魂附身的宿主?那些无人认领的信件,是否真会通过气动管道输往四级安防门后的工位,由专人逐封扫描寻找密码?而最关键的是,为何那家最大公司的CEO偏要让整栋楼热得像炼狱?再想象暴雨倾泻的城市郊区。排水沟淤塞成泥潭,路面积水化作肮脏的湖泊。交通改道导致工人们深夜难归,或被迫留宿城中,引发一连串紧绷情绪。一个雨中慢跑者突然冲上你家门阶猛力敲门,声称目睹一个孩子被冲进了敞开的排水口。当你冲出去查看时,目光却不由自主地被洪水卷成的污泥漩涡牢牢攫住——它们汹涌灌入下水道,流向某个比地底更深邃的所在。突然间,天气不再只是恶劣;它变得充满敌意,直接威胁社区的稳定。好的一面是,街面积水冲走了你前一晚犯罪的痕迹;不那么妙的是,雨水总有办法让浅埋的尸体浮出地面。在这座城市里,人们称之为“遛狗人的惊喜”,当然,若尸体就埋在你的房子地基下,那也称不上什么“惊喜”了。受诅者以微妙的方式影响着周遭世界。一座城市的氛围会因你的身份与行为而改变,而这又会进一步左右他人的感知与情绪。上述一切或许在现实世界也可能发生,但在《诅咒之源》中,它们被赋予了更浓重、更迫近的阴影,它们是阈限空间的征兆。QUOTE阈限空间角色可能会遭遇一些阈限空间。弃儿与这类空间存在特殊联系,但其他血脉的角色也可能卷入其中。多数更具敌意或活跃的阈限空间更适合构建为“破碎空间”类敌手 ,但玩家或许会尝试某些新颖而危险的行径。在裁决此类空间时,请牢记以下几点:若一个亡魂的躯体在阈限空间一侧,而其灵魂在另一侧,他将无法重新附身自己的肉体,除非两者处于同一侧(但亡魂可尝试附身同侧的其他宿主)。魔咒(如传送 )及其他涉及瞬间或突然移动的能力,无法将角色带入或带出阈限空间。若需与一个非“破碎空间”的阈限空间进行冲突检定,可默认其拥有10颗骰的骰池。这个房间……需要下点功夫。糟糕的家具。丑到爆的设计。谁选的这块地毯?我的意思是,呃。感谢上帝让我来了。感谢诅咒。这里一点巫术,那里一个魔咒,我们就要彻底改造这个空间。我们要让它变得充满魔力。我要把这个陋室变成一个家。我要在书架上摆满最稀有的书籍(我认识一个在市中心隐秘角落里的绝佳书商,这可是我们的小秘密),墙上挂满最珍贵的画作(从大阪的一家画廊,迪拜的另一家,马德里的再一家,用魔法弄来的——没人会把它们联系起来),还有让路易国王什么的嫉妒的家具(我还没找到货源,但快速谷歌一下也无妨)。这是要收费的。总是如此。问题是,直到一个人接受了祭品,他才会知道代价是什么。我不是说我总是盲目地冲进这些事情(我可不傻),但有时交易会附带隐藏费用、惊人的利率和延迟还款的罚金,如果你明白我的意思的话。所以你才要买保险。你和我打交道。我不会骗你的,亲爱的。我会为你和这个小破地方施展魔法,你在我手里可以感到安全。是的,你会欠我的,但你得承认,这比欠宜家一笔月供要刺激那么一点点。不要害怕,孩子。相信我,如果你不能相信我,那就相信我所代表的家族。机场对一些人而言,机场是梦想启航的迷人之处;对另一些人,它却是毫无灵魂的中转站。无人愿在此久留,现代安检措施更确保每个人难以真正放松——从通过运输安全管理局(TSA)到抵达登机口之间,是一片平凡的虚无地带,你仿佛悬置于世界之间,却感受不到丝毫刺激。可悲的真相是:航空旅行的浪漫早已消散。受诅者使用机场时总带着一丝犹豫。当人生本就充满不幸,将性命托付给一个在空中疾驰的金属管状物,似乎绝非明智之举。然而,机场本身却是常见的中立区,敌对派系常会选择在此和谈。在这样的地方,无人敢挑战安保的权威。机场不仅是通往异界之外的常见门户,更以滋生破碎空间而闻名。它们是元素交汇处的建筑象征,其特征是单调与重复。人们很容易误入一条间隙走廊,或是两侧尽是“员工专用”门扇的通道,那些门或被密码锁紧闭,或诱人地半掩着。若你踏入其中,会发生什么?还能找到归路吗?常见威胁:警察、无人机、空洞者常见诅咒:起飞前给爱人打电话,可能招致个人不幸。带上一对骰子登机——若未掷出“蛇眼”(两点均为1),航班才会安全抵达。永远别使用你看到的第一个洗手间,除非你甘愿冒险在“清洁时”被反锁其中。困境蜿蜒的通道易使人迅速迷失,最终抵达宁愿不去之地。此处安保密布,犯罪后难逃追踪。若无带照片的身份证件在机场徘徊,极易被拖入小房间接受盘问。强化安保双重作用:既能保护你免受多数攻击,也可能成为你的屏障。WiFi覆盖全域,总能问到航班信息,即便对方和你一样茫然。QUOTE范例:海耶斯机场五年前的空难后,海耶斯机场便陷入永久的半完工状态。主跑道与配套航站楼极尽现代化:流畅的交通系统、闪烁的屏幕宣传着免税店里无数设计师品牌,餐厅与商铺构成的迷宫令人目眩。第二航站楼却是1970年代的遗留物,幽闭的装潢与磨损的制服凝固了那个时代的气息,为何工作人员执意扮演着被时光锁定的角色?而第三航站楼更为诡异。它仅通航少数目的地,跑道也更短。帆布遮栏挡不住寒意,工作人员似有若无,旅客们对咖啡或交谈毫无兴趣。踏入此地,五年前MJN航空班机撞向相邻第四航站楼的惨剧便会在情感中复现,加热金属与焚烧血肉混合的气味仿佛烙印在每一处表面。传闻称,若在第四航站楼废墟附近使用手机,或许能听到克里夫机长让飞机俯冲前最后几分钟的录音。亡魂们则说,你甚至能与驾驶舱机组对话……尽管那场灾难已过去五年之久。艺术区这片区域坐落在城市旧区,幽静偏僻,大理石取代了混凝土,步行系统占据了车行道。这里是富人与权贵的社交场、交易地,也是影响力较小者前来恳求恩惠或单纯欣赏艺术的地方。无论是寻找肖像画廊、博物馆、剧院、古董店,还是藏有隐秘凹室与档案的图书馆,艺术区都是必经之地。艺术区调动着每一种感官。白日里,人们欣赏新颖建筑,漫步街头规划夜晚,或窝在咖啡馆、阅览室沉浸书卷。艺人在店铺与画廊外弹奏不插音乐曲,演出海报宣传着新旧剧目,时而吹嘘有好莱坞明星“屈尊”降临,以老派方式踏上舞台。当夜幕垂落,艺术区呈现截然不同的面貌:工作日夜晚或许只有游客在餐厅、剧院与酒吧间穿梭,街道大多空旷;唯有周末,当城市居民暂抛工作,这片区域才真正苏醒。在受诅者之中,术士尤其被城市的这一角吸引。这里提供他们渴求的知识,赋予他们俯视众生的优越感。在光洁的石雕与鹅卵石街道背后,藏着尘封的房间,掮客在此交易遗物与秘密,异界生物以诡谲承诺换取未来恩惠。斯芬克斯、档案保管员等家族虽常至此,但术士视其为过客——他们才是知识真正的主人。常见威胁:被诅咒的玩物、饿鬼寄生虫、小恶魔、怪物陷阱、术士暴君、班迪人常见诅咒:演员开演前绝不可提那部苏格兰剧名。艺术品在正式揭幕前被人窥视,视为不祥。邀请底层人士观看演出可转嫁厄运——赠予穷人的票越多,可能抵消的诅咒越重。务必顺时针绕行博物馆,否则遗物诅咒可能附身。困境博物馆与画廊提供独处空间,这本是好事——直到你亟需帮助却无人回应。正在上演的戏剧有种蛊惑人心的魔力,观众恍神间钱财与自由意志皆被掏空。你在此获得的遗物多半遭受诅咒,或被更强大的存在觊觎。强化艺术向来是抚慰烦忧灵魂的良方。若你追寻秘密,此处正是寻获之地。在这里找到异界之外的仆从,比在多数地方更容易,这究竟是强化还是困境, 看你所求为何。QUOTE范例:王子剧院王子剧院一直是这座城市的文化地标。尽管历史悠久(近期刚庆祝75周年)且备受自豪,它实则早已千疮百孔:舞台开始朽烂,座椅因霉菌松散解体,去年舞台监督丽贝卡·斯坦更是不得不扑灭一场自发的后台火灾——那场火险些吞噬整个剧场与所有人。场馆幸存下来,斯坦却至今仍是红宝石谷医院的病人。热爱戏剧的受诅者仍将此处用作信息、物品与恩惠的交易据点,同时观赏演员演绎又一部经典。其中一间包厢长期为一位名叫费德里科的名流保留,但据人所知,尽管他持续租用该区域,却从未现身任何演出。今年周年庆之际,常驻的王子剧团开启一项壮举:连续30天每日上演一部不同莎士比亚戏剧,从《驯悍记》始,至《暴风雨》终。他们期望这场艰苦巡演能为破旧的剧院赢得关注与资金。然而,碎藤守护者与里夫成员开始随机收到匿名电邮与短信,在受诅者社群中激起波澜,弃儿被告知“当心仲夏夜噩梦”,术士则收到“欢迎仲夏夜之梦”的通知。无人确知其中含义,而《仲夏夜之梦》正被安排为此次系列演出的第10场。市立医院没人想去医院,但人一生中总难完全避开。无论是受诅者还是凡人,伤病或探视终会将每个人带至这座健康与疾病交织的殿堂——两种状态都以直观的方式渗透于建筑之中。氨水与氯气混合漂白着疾病的气味,担架上的病人低声乞求,染血的市民挤满候诊室,过度劳累、压力巨大的工作人员更添一份绝望与不适。若你幸运,尚能自己走入医院;若运气稍逊,或许是被载入他人车中;若你身负诅咒,则多半会躺在救护车后厢。取决于你所处之地,医疗账单可能从那一刻便开始累积,意识到无论发生什么,你都终将为此付出代价,只会让状况雪上加霜。在医院中迷失方向,你或许会误入正在进行手术的病房,被困于安全隔离区,或置身于等待运往停尸房的遗体之间。与其他以曲折走廊、柔和色调和行色匆匆的工作人员闻名之地类似,通往异界之外的门扉常在医院人迹罕至之处规律显现。然而,这里也并非全然笼罩于末日与绝望。护士们竭尽所能,尤其围绕孩童与重伤者倾注关怀;医生以挽救生命、将患者安然送回家中为荣。仅仅因其身处系统之中,并不意味着他们无法洞察其缺陷。医院始终是你寻求康复之地,正如它也是生命走向终结之所。这种奇特的二元性吸引着守护者、里夫斯与恶鬼——他们在此平衡着对垂死者与亡者的保护、利用与研究。常见威胁:加百列医生、饿鬼寄生虫、坐骑、幽魂、虚空常见诅咒:护士从不在交班前形容当班“顺利”,否则必有紧急状况降临。死亡常接踵而至。为逝者开窗被视为放其灵魂自由。医生会在垂危病人的床单右下角打结,助其熬过夜晚。若在治疗前突感好转,那恐怕是死亡设下的假象。困境行为稍有激动,便可能被误认为安全病房的患者。“白大褂”们会迅速控制任何干扰医护与病人者。在此极易迷路,除非你有向导——但这也会让你目睹、耳闻种种可怖景象与声响。强化在超负荷运转的医院里,药品易得,药剂师也容易成为精神影响的目标。鉴于可藏身的房间、帘幕、病床与走廊数量众多,在医院隐匿行踪并非难事。QUOTE范例:红宝石谷医院红宝石谷医院是那种鲜少有人能从内部得见的诊所。它是专属诊所,你需要一份红宝石谷本身的白金级保险计划,其保费高昂到罕有人能承担。而那些达成交易者,将享有全球顶尖医疗资源:从世界各地飞来的专家为你提供心脏移植、心理治疗、隆胸手术、物理康复,乃至吸脂、水疗、癌症治疗与临终关怀……红宝石谷应有尽有,但绝不共享。除非你付得起代价。红宝石谷的幕后策划者之一,是痴迷于人脑研究的弃儿加百列医生。加百列渴望理解人类的思维机制:为何众人皆陷于相似的死亡陷阱?又是什么驱使人甘受诅咒,以换取微末的权力或影响力?加百列的患者常以“无人机”形态出现,但与其他同类相比,他们似乎对自己的治疗“深感满意”——满意到足以向他人推荐。红宝石谷坐落于城市远郊,远离尘嚣,却不可能被忽视:它雄踞于俯瞰高速公路的山顶,仿佛向所有生命残缺者招手呼唤——“来此吧,我们将使你完整。”QUOTE范例:阿斯顿停尸房与火葬场这座城市不止一处停尸房,但阿斯顿停尸房最为古老。在它冰冷的储藏柜里、瓷砖地板的裂缝间,以及历代病理学家、验尸官和殡葬师堆积如山的录音磁带中,埋葬着数百个病态的秘密。仿佛宿命使然,当人们因受诅者的阴谋与事件而死亡时,他们的遗体终会流向阿斯顿停尸房。泽德家族与阴影家族习惯附身于此工作的医生,恶鬼也常来捕食尸体,但这表面仍是由人类运营的场所。负责人乔恩·德·沃尔夫医生,痴迷于那些经过他门前、躺上解剖台、置于手术刀下的异常案例。他知晓受诅者的存在,并与许多人达成交易,以确保自己能持续检查一具具尸体,将所思所想录入数量庞大的磁带收藏中。随后,他和工作人员会安排遗体送往隔壁的阿斯顿火葬场。德·沃尔夫如术士般囤积着知识。问题在于:德·沃尔夫并非此地的创建者。他也没有建立那套导致受诅者受害者最终来此的交易网络。在某盘磁带深处,记录着一份关于某笔极糟糕交易的供述,而交易的发起者仍有意识,却无法动弹或言语,被永远锁在停尸房的某个冰柜中。至少,在有人将她释放之前是如此。企业区投资银行家与手握重权的高管们,以他们光鲜的座驾与笔挺的西装,主宰着城市的这片区域。他们进行着空洞的对话:关于最近的巨额收购、上周如何让某个客户亏损数百万(“不过没关系,NFT总会反弹的”)、度假别墅,以及名片的尺寸、形状、弧线与色泽。这一切未必全是为了炫耀,除非它本来就是。此处的“哥们儿”(他们几乎全是男性,以继承的财富与他人的积蓄,构筑了一个毒性爆表的纯爷们俱乐部)是空心之人,只崇拜万能的英镑、美元、第纳尔或加密货币,别无他物。此地的建筑也同样空虚。不知是建筑仿效了在此“工作”者的灵魂,还是人在模仿这些建筑。镜面窗、时髦却莫名乏味的建筑、墙上的复制画,以及充斥墙面与桌面的平板显示器,共同营造出某种被人形容为阈限虚无的环境。若能在此保持专注、忠于目标(通常是财富与公司晋升),你或能如鱼得水;若不能,你会发现自己迷失于这片贫瘠的零度王国。众多受诅者混迹于这些西装革履之中,尤以网络家族、继承者家族、慷慨者家族和隐秘十字路联盟为代表。若你擅长交易,企业区是不可忽视的要地。许多受诅者都曾因急需现金而在错误时机接受糟糕交易,可悲的是,其中不少人随后又将交易转嫁他人。这如同金字塔骗局,一旦陷入,就必须利用其他“傻瓜”才能向上攀爬。常见威胁:无人机、灰人、捣蛋鬼、忧郁星期一、白领罪犯常见诅咒:一天的第一笔投资总会出错,但总得有人来打破这个循环。若名叫“贝维斯先生”的客户来电谈交易,立即挂断。上班途中切勿让人搭车,除非你想招致不幸。在企业区遇到的第一个红灯,直接闯过去。登录前用鼠标右键点击三次驱除厄运。若电梯停在13楼,门开时转身面壁。困境关系即是一切。你需要人脉网络;若没有,此处之人会视你如空气直至消失。公司安保极为森严。无门禁卡或邀请函,连大堂都无法进入。若外表不够“像样”,你连基本服务都难获得,甚至可能被逮捕并逐出本区。强化金钱如磁石吸引此区“水蛭”,且比任何事物都更有分量。若炫耀现金(哪怕方式粗俗),自会招来逐利者。此地充满傲慢,且对私人安保意外松懈。不少“混蛋”常将车门敞着、用物品抵住消防门,只为溜出去吸一口电子烟。QUOTE范例:镜针大厦镜针摩天大楼的建造本为吸引大投资者、渴望扩张并在此城天际线留下印记的公司。结果却成就了一座巨大而基本空置的晚期资本主义纪念碑,配备了过多的无聊保安、维修与清洁工,其运营犹如巨兽,仅能源成本便高得骇人。但将客户资金投入此地的财团,宁死也不愿降低租金。他们在等待下一个繁荣期,届时所有人将涌向镜针大厦。确有合法企业在此运营,但几乎每家租户都心怀悔意:他们被锁在多年合约中,困于一座难以进入、犹如玻璃钢铁坟墓的摩天楼内。不止一人暗自期盼,某天能有恐怖分子劫机撞向大楼,无意中将他们从条款与条件中解放。对部分受诅者而言,镜针大厦提供了隐蔽的便利:没有其他“混蛋”会搬进来。此外,有几个楼层实为破碎空间与通往异界之外的桥梁。这是一个完全由反乌托邦式、空虚的过度所构成的支点。隐秘十字路联盟很想查出,究竟是哪家公司合谋建造了这座“狗屁不通”的大厦——好与他们握手,然后质问:“这里面到底藏着什么名堂?”肯定有什么名堂。它不可能仅仅是一座现实崩解为虚空的巍峨枢纽。码头区码头区是城市生存的重要动脉,但它已然淤塞。河床抬高,亟待疏浚,如今只有小船能在水道间穿行。曾经依赖此路的工业与商业,终可能流向拥有更大港口与充足劳工的城市。码头区是城市形态变迁的缩影,也映射着受诅者与普通人共同面临的经济与市政危机。许多扎根此城的家族,其祖先或曾在此工作:码头工人、搬运工、渔船船员、商船与货船上的水手……码头区弥漫着对一个迅速消逝时代的自豪感。正是出于怀旧与伤痛,许多人做出了糟糕的交易,只为确保家族、工会或公司的未来。码头区正面临沦为又一工业废墟的风险,但并非全无希望。城市或许会重新调配资金,以住房与旅游为导向对此地士绅化;又或者,只需在对的人耳边说一句对的话,河流终得疏浚,海滨重焕生机。这种城市衰败吸引了八手家族(藏匿于停泊的船屋与桥下隧道)和沃德尼克后裔(因诅咒血脉而获水缘联系)。除非你在此有事要办、追捕隐藏之物,或为缅怀逝去时光的故事而来,否则很少理由踏足此地。不过,切莫踏入水中——那里污浊不堪,各式微小生物游弋其中,伺机钻入敞开的伤口。常见威胁:宿主、宿主蠕虫、夜哨人、努克拉维、街头罪犯、悲惨等足虫常见诅咒:别在码头区吹口哨,否则可能有东西回应你。若非想招致船只进水或更糟厄运,切勿在红色日出时启航。周五永远别在水边工作,那是怪物出没之时。黑猫是你在船或码头上最好的伙伴,可驱鼠辟邪。若有同伴,为其整理衣领可求好运。困境此地的与世隔绝,使你在需要时难以呼救或引人注意。你在此最可能吸引的,恰是最不想要的那类人:倾倒尸体的连环杀手,或利用此地搜寻孤独受害者的更恶劣之徒。锈蚀的废金属与腐朽的锯齿木板遍布,对任何疏忽脚下者皆是威胁。强化这份孤寂在你需要潜行与谨慎的行动中,反成助力。在这些码头上,你总能找到一件可作武器之物。QUOTE范例:谷物码头城市的蓝领工人们将希望寄托在谷物码头的复兴与河流、运河的疏浚上。他们发起宣传:线上、电视、亲力亲为,为码头作为城市复兴核心的定位提出有力论据。有人甚至重新抵押房产,动用子女的大学基金支撑这个梦想。可悲的是,一切或许为时已晚。需要打点的关系太多,而在市政厅眼中,资金永远不足。这残酷现实令犹大家族与怒火家族愤懑不已,更遑论在码头工作的工会成员。此处并无幕后黑手刻意破坏码头。它的衰落是多重症候的体现,其中贪婪与对工人阶级的抛弃首当其冲。然而市政厅将其描述为“城市优先事项的必要调整”。这一说法并不受欢迎,很快,或将有人开始给那些“肥猫”们点上一把火。这里弥漫着不健康的腐败,活动家们要求答案。若得不到,他们已准备好记下名单——必要时,还需要摘下几颗头颅。市中心主街对许多人而言,这里是城市中唯一值得关注的区域。它汇集了所有主要零售商、餐厅、咖啡馆、电影院和书店,遍布质量各异的酒吧,以各种噱头与氛围招揽日夜不息的酒客。这里有聚集与休憩的空间,些许人造绿地供人放松,灯火通明,幸运时还能找到公共卫生间与饮水器。最妙的是:市中心全年无休。一个繁荣的市中心是健康城市的象征。尽管许多市中心因人们转向线上购物与社交而挣扎,但强大的市中心会以多元化吸引最广泛的访客。如今,不少市中心转型为密室逃脱或小众博物馆以招揽游客,或走复古路线开设街机厅与摩天轮。在许多方面,市中心像是市民围观城市试错、看何者能成的剧场。它最易获得资金支持,且总被“已投入这么多,下个点子必成!”的沉没成本谬误所支撑。市中心深受所有生灵欢迎,无论受诅者、凡人还是超自然存在。这是理想的谈判地点,因总有人群可抑制肆意暴力与致命背叛。受诅者知晓,若行事过于明目张胆,将招来警察,甚至更糟的猎人。反之,稍施诡计并熟悉地形者,可在此犯罪后消失于人海,或轻易躲入某家营业店铺,或其后巷街道。常见威胁:警察、邪教徒、捣蛋鬼、小恶魔、紫先生、街头罪犯、嗜四者、猎人常见诅咒:总在乞丐杯中放一枚硬币——尤其当你本需用它时。吝啬将招致报应。若经过商店,电视正播,隔窗看至当前节目结束:屏幕上或现给你的信息。下雨时勿躲雨:雨水将洗刷你的罪孽。穿主街前必向左看两次——一辆幽灵车每年至少撞死一名乱穿马路者。困境人潮汹涌,公开行动易被察觉。此地暴力后果严重,无论来自凡人还是受诅者的惩戒。强化在此易寻迷人之处用餐小酌。在市中心,你总能找到所寻之物或人。QUOTE范例:同源咖啡馆胡桃木家具、热饮浓香、背景柔乐、安静可休憩谈生意之地,同源咖啡馆对多数凡人毫不起眼。若被问及,他们会归因于无会员制或拿铁缺乏季节主题。实因同源咖啡馆作为阈限空间,横跨此世与异界之外,大多数人路过时不会多看一眼。大多数人,除了受诅者。同源咖啡馆遍布世界,内饰与服务生虽异,菜单永固,铁律长存:禁止冲突。多地虽标中立,受诅者或偏爱圣地,或声称绿地更宜,唯同源咖啡馆获一致公认的和平之地。理论上,受诅者可在此畅谈一切——从日常琐事到存在本质——无需担忧报复。若有凡人误入,他们更关注音乐而非对话。然而许多受诅者暗忖却不敢问:“谁在维系此般和平?”更进一步:“谁拥有这连锁店?”没有答案,但阴谋论指向某位潜伏幕后的妖精,正将咖啡馆内所言所契输送回其敲诈情报的秘藏。QUOTE范例:电光一英里这条主街建于战后繁荣期,为城市带来大量零售商、餐馆、娱乐场所与酒吧。电光一英里名副其实,从未失去活力都市的喧嚣。成串彩灯悬于街道上空,人行道宽敞宜行,车位充足,商铺营业至深夜。这确是个好地方,尽管过去三月此地谋杀案接连不断。电光一英里是那种人们拒绝睁眼看清算计、恶意与街头潜行捕食者现实的地方之一。它仿若乌托邦,因在此生活、工作、行走者皆蒙着眼罩。他们不愿坏事侵扰其现实。这意味着犯罪不被处理或惩罚,失踪与谋杀被归为“离奇事件”,几乎不上新闻。受诅者却将这一切狗屁看得分明,而这他妈的令人心惊。是的,这为某些祸害提供了掩护,但当恶徒非其同类,而是其他超自然存在时呢?有良知的受诅者感到必须亲自介入,因为若非他们,还能是谁?QUOTE范例:阿波罗先生健身房嘎吱、嘶吼、哐当、泄力、砰然,任何踏入市中心阿波罗先生健身房者,皆熟悉这曲调,因健美者们对待重量的态度认真至痛苦。这健身房如人体形态的圣殿,信徒无疑是身体完美神殿的邪教徒。门匾闪亮标志展示希腊神阿波罗,金身熠熠,绷紧每一寸肌肉。这里人人都想成为阿波罗。老板总乐意为任何愿注册试练者腾出空间。此后,你被期望全力投入,保持高蛋白饮食,且永远、永远别跳过练腿日。付款计划两周后启动,并以难以脱身而臭名昭著。此类健身房看似平常,初觉不祥,但一些怒火家族的成员偶然发现了诡异之事:为寻乐子,她们附身于一对用类固醇的曲棍球兄弟,挑战身体极限时,竟目睹一个98磅的弱者蜕变为金皮怪物,而健身房全员跪地膜拜。逃脱后,她们推测或是某原初者在耍弄这些肌肉男,但向海德家族打探后,他们现在担心有什么东西从异界之外进入这个世界,并且不仅在改变,还在附身于其崇拜者的身体。QUOTE范例:波拉克图书馆与城市档案馆波拉克是浩瀚书库,藏有书籍、报刊、外语文籍与各类载体,全以一套独特——坦率说神秘——的分类法编目,唯档案保管员及其员工知晓。如今无人能言“波拉克”是谁或曾是谁,尽管流传此地原为画廊,以杰克逊·波洛克之名命名却拼写有误。街头传闻(至少在学者圈中)称:若有印刷品存世,波拉克必有。你只需知该问谁,并愿为借出之物付巨额押金。档案保管员会予你所求,但将精确记录你为何需要、欲作何用。欺骗将令你被禁入波拉克,至少如此。据说从图书馆和档案馆偷东西会导致紫先生出现在你的生活中,只是为了让它变得更短一点。事实是,波拉克并不包含人类已知的每一本书(尽管它可以找到很多),但它有一个巨大的电影资料库,都是装在钢制盒子里的旧胶片卷。这些胶片卷是各种超自然事件的影片,被记录和保存下来。阴谋论者会为了获取这些从未被数字化的证据而杀人。如果波拉克宝库的消息传到猎人那里,许多受诅者宁愿看到这个地方被烧成平地,也不愿它落入那些想置他们于死地的人类手中。绿地空间当一片区域被称为“绿地空间”时,人们往往会联想到青翠的草木、开阔的公园,或许还有一两处水景,以及灌木丛和树林间鸟儿的悦耳鸣叫。实际上,绿地空间的健康与活力,完全取决于城市的投入和管理力度,以及居民对待它的方式。它可以是野餐、学校郊游和遛狗的田园诗般的林中空地;也可能沦为杂草丛生的荒地,被帮派占据、瘾君子盘踞,甚至成为人们丢弃旧冰箱、电视机和有毒废料桶的垃圾场。尽管绿地空间视野开阔,却能提供独特的私密感。在这样的开放区域安装窃听设备相当困难。慢跑者的出现不会引起怀疑,坐在长椅上摆弄手机或报纸的人也显得十分自然,哪怕是观察野花和昆虫的“生态探险家”也不会引人注目。穿过绿地时,人们通常只关注自己的事,顶多对遛狗的人——或者说实话,只是对狗——道一声“早安”。对于原初者,尤其是其中的莱卡后裔而言,绿地空间是极具价值的城市区域。如果这些空间位于城市边缘,并连接着真正的森林、山丘、沼泽等自然地貌,那就更加理想。茂密的树丛、野花环绕的空地、树篱迷宫以及未经开发的荒野,都可能成为通往异界的危险交叉点。此处的生灵往往野性难驯,会捕食任何不幸激起它们食欲的生物。断藤守护者认为,这些地方对不常踏足之人尤其危险。习惯了荒野的人,会以尊重的方式与之相处;而不熟悉则意味着脆弱——捕食者总能嗅出弱点的气息。常见威胁:十字路守卫、邪教徒、帕兹尼克、原初捕食者、小红帽、街头罪犯、食肉僵尸常见诅咒:每次造访树林时,将一枚硬币敲进树中,以求好运与健康。向荒野献上可食用的祭品,以平息野兽的怒火。若射伤却未能杀死一头鹿,会有鹿角男子在你的梦中纠缠不休。当林间空地传来歌声时,应声附和但切勿靠近,否则可能被卷入一场无尽的折磨之舞。若被野兽追赶,奔跑只会激怒它并让处境更糟。困境茂密的灌木、荆棘等天然障碍会阻碍行动,并损坏衣物与装备。若你的外表、气味或声音带有城市痕迹,便会成为此地超自然居民的目标。当本地追猎者比你更熟悉环境与危险时,逃脱将异常困难。在此地寻找手机信号往往是徒劳。或许能留下语音信息,但建立稳定通话则极具挑战。强化很容易找到僻静之处休息、恢复状态或保护隐私。平和的环境有助于在交谈、谈判乃至诱惑时让对方放松下来。QUOTE范例:和谐公墓和谐公墓以其陵墓、墓碑、雕像与宏伟战争纪念碑构成的迷宫而闻名,堪称半有机建筑的迷人典范。人们为逝去的亲友修建坟墓、雕刻纪念碑,却很少顾及相邻地块的样貌,最终形成一片高低错落、杂乱纷呈的景象,有些墓碑高耸华美、光彩夺目,另一些则荒草丛生、积满污垢,多年无人打理。城中的饿鬼常在寻找新鲜尸体或游荡灵魂时造访和谐公墓。他们常混迹于外围的哀悼人群中,身着最体面的丧服,静候至除殡仪人员外所有人离去。不少饿鬼的工资单上甚至列有掘墓人的名字。一句“抽根长烟歇会儿吧”,墓地工人便会默契地离开,而饿鬼则接替他们开始“工作”。东数码高中的学生将和谐公墓作为欺凌新生的场所,已有三十年甚至更久。“活埋”仪式包括将新生仅着内衣、没收手机后锁进普罗克施家族陵墓过夜。与此同时,霸凌者会将受害者的衣物藏在公墓各处,并整晚用没收的手机向其Facebook好友列表发送病态、羞辱与威胁信息,再将那些愤怒或惊慌的回复念给被关在花岗岩建筑中的新生听。“活埋”仪式每年照旧举行,但今年出了大事。被锁住的四名学生在午夜时分突然安静下来。约两小时后,一名霸凌者打开墓门,发现其中三人已死亡并被部分啃食,而第四人正在吞吃他的同学。霸凌者们惊慌逃窜,留下了未锁的普罗克施陵墓门。QUOTE范例:保护林地在绿色法规的保护下,名副其实的保护林地堪称自然乌托邦。即便沿着穿越林地的五条徒步小径行走,你也可能一整天遇不到任何人。虽然环保人士与护林员常在此活动,但林地面积广阔,他们彼此间仅能通过无线电联系(此处全无手机信号)。只要坚持走在小径上,你便能享受探索荒野的乐趣。但务必带足饮水与食物,随身携带地图、铝箔保温毯及其他露营装备。浓密树冠下的气温可能骤降,大地仿佛会吸走体内的热量。即使是莱卡后裔也互相告诫:切勿离开小径。只要走错方向一分钟,你就可能再也找不到原本的小径。重新寻路将是一场赌博,途中不乏崎岖地形、标记混乱的树木、突如其来的山谷与河床,更别提一个多世纪前在这片林地下纵横交错的矿洞了。小径难度越高,徒步与攀爬的挑战就越大——而正是在攀爬时,隐蔽的矿井竖井可能突然塌陷。有趣的是,大自然总会用树枝、落叶与泥土掩盖塌陷的洞口,至少在下一位徒步者到来之前是如此。这些森林中潜伏着憎恨人类不断侵扰的存在。它们厌恶那些来自城市、钱多脑少的蠢人(尤其总是牙医)闯入它们的巢穴、圣地与战场。这些人以为,凭着昂贵的徒步靴、弹出式帐篷、净水片和环保炉具,自己在这里就是安全的。但这里并不安全。如果你误入一片林间空地,看到约二十只靴子被鞋带拴着、悬挂在周围的树枝上,你就会明白——自己走错路了。工业区铸造厂、金属加工厂与化工厂。建筑工地、装配线以及用途不明的厂房。所有这些构成了城市的工业区。它们通常聚集在城市边缘,或紧密环绕着历史中心地带,其特征显而易见:铁丝网围栏、刺耳的金属摩擦与撞击声(有时夹杂更令人不安的声响)、喷吐浓烟的烟囱,以及工人们从一个岗位奔赴另一个岗位的沉重脚步。在工业区工作与生活的人们,神情总带着一种漠然的坦诚,肤色透出病态的灰调。他们说话直来直去,且往往在60岁前便早早离世——死因“完全”与他们的劳动无关(至少在法律意义上是这样)。生产基地间的交通络绎不绝,但若无正当事由,你会被视作误入禁地的外来者。这里不是购物场所,也没有游客愿意观赏城市齿轮如何粗暴运转。保安、叉车司机和车间工头都可能冲你吼出同一句话:“你他妈在这儿干嘛?”尽管人们尽力防范,事故仍频繁发生。工业的巨轮必须持续转动,哪怕以健康与安全为代价。解决一场诉讼或支付医疗费,往往比给整个工厂更换钛合金护栏、三层有机玻璃、防毒面具和混合喷淋系统更“划算”。由于无人清理化学废料桶,它们成了绝佳的抛尸地点,那些利用工业区掩盖过错的饿鬼,对此再清楚不过。常见威胁:铸战者、无人机、 人造团块、P-博格、复活杰克常见诅咒:在厂外与工人交谈时切勿佩戴护目镜:眼睛是灵魂之窗,而没有灵魂的人不需要眼睛。若被铁器划伤,让狗舔舐伤口以驱除厄运。每迟到一分钟,就须补工一小时,否则“老老板”会以时间之外的货币向你追讨。每日向熔炉敬献一支烟,它将为你的敌人带去疾病与坏脾气。困境此地的每个人都相互认识,哪怕隔着层层污垢。潜行或混入其中远比想象中困难。健康与安全措施严重缺失,锈蚀的龙门吊随时可能坍塌。若发生事故(如火灾),几乎没有任何有效控制或阻止的手段。强化此处的任何物件都可能化为武器。工地上的工人们彼此关照,极易被动员起来协同行动。QUOTE范例:里恩钢铁厂里恩钢铁厂是这座城市的心脏。数百台巨型机器嗡鸣、撞击、咆哮,成千上万的工人日夜不息地在岗位上劳作,以满足从建筑材料到锅碗瓢盆的一切需求。里恩无所不产,且品质过硬。它能扩张并吞并所有竞争对手,成为本市体力劳动者的主要雇主,自有其道理。里恩在每一件出厂钢品上都留下印记:一个铁砧上的花体字母“R”。因此,无论你身处世界哪个角落,只要接触里恩钢材,便绝不会认错。里恩的工人们对公司创始人亨利·里恩的遗产怀有近乎狂热的忠诚。亨利已于几十年前去世,但目前掌管公司的孙子奥利弗·里恩,在各方面都与祖父惊人相似。事实上,他是亨利在“战场”衍生的一个拟像。如今的里恩是一个P-博格,却拥有穿着人皮外衣、伪装成人的特殊天赋。远远望去,他像一位皮肤紧绷、面色如革的绅士。三代以来,他始终穿着同一张人皮,不断用化学药剂处理,在开裂处细心缝补。他的目的简单而明确: 拓宽这个世界与“战场”之间的大门,让铸战者以身着工装、戴面罩的“新员工”身份离开工厂,融入城市,去追捕那些需要“回家”的弃儿。然而,里恩钢铁厂正面临暴露的风险。一名新员工在入职培训时脱离队伍,误入工厂封闭区域,发现了一个只能被描述为“皮革鞣制车间”的地方,以及一台喷吐着令人眩晕烟雾的巨型机器。她犯了个错误:朝机器内部望去,瞥见了“另一边”的战场。她踉跄逃出,立即给好友发去一条关于里恩怪事的短信 。内城无论你称之为巴里奥区、公共住房、贫民窟、边缘社区还是内城,一旦踏入这片区域,一切便都一目了然。不知何时起,市政厅已放弃了在全城实现机会均等的努力,将这里划定为犯罪中心,把居民贴上“麻烦制造者”与“懒惰者”的标签,并认定这里的学校是“对优质资金的浪费”。无论出于种族与阶级偏见,还是其他市政部门的贿赂更加丰厚,市政厅倒不如在内城周围筑起高墙,直接宣布其为战区。是的,帮派将街区划为地盘,飞车枪击频繁得离谱;是的,毒瘾与酗酒无处不在;是的,这里的孩子们很可能辍学并最终入狱。但内城有灵魂。它有社区。它有自己的准则”一套外人难以理解的准则,而这仅仅是因为他们从未尝试去理解:自己人照应自己人。去他妈的其他人。一个“家庭”可以是一个帮派,也可以是一整片街区的居民,但内核相同:这是“我们对抗世界”,因为世界早已抛弃了内城。这种态度吸引了大量身处相似境遇的受诅者。黑心家族、犹大家族、奇美拉与无负者都在此如鱼得水。在这里,他们可以对世界竖起中指,为自己挣得一席之地。他们保护这片城区的人们,有时也期待得到回报,尽管这远非强制。帮助与你同样被遗弃的人?这本身就是回报。常见威胁:灾犬、背叛者、黑影魔、忧郁星期一、街头罪犯、虚空、肉食僵尸常见诅咒:每日免费送出一剂毒品,以压抑自身的毒瘾。清晨触摸巷中图派克壁画以求好运。若见流浪狗,务必喂食:它会在你最需要时保护你。收集所有射向你的子弹并将其熔铸:死亡将更容易找上你的敌人,并再放过你一天。困境眼睛从四面八方注视着你:门廊、窗户、巷口、拐角与屋顶。这里的每个人都有自己的谋生之道,而他们想知道你是否属于其中一环。若问了错误的问题,免不了一顿痛揍。告密者必会付出代价。贫困在此肆虐,炫耀财富无异于自招抢劫。身着错误颜色的衣物走在错误的街道上,任何看见你的人都可能选择逃离或开火——取决于他们如何判断你的来意。强化搞到毒品就像走到街角,问问毒贩有什么货一样简单。若你认识一些人,又知道哪里有空置的排屋,找个地方藏身并不难。只是别把毒品窝点误认作空屋,否则“强化”瞬间就会变成“困境”。QUOTE范例:格斗场在市政厅放弃建设、承认不会有理智的人把车停在这种地方之前,这里本应是一个多层停车场。然而,他们的放弃对某些人反而是好事——那些人正需要一个有屋顶、光线充足(得益于街对面的加油站和麦当劳招牌)的宽敞空间。如今,这座停车场每周举办一次地下格斗,具体时间与夜晚从不公开宣传,消息仅靠口耳相传。没人希望警察来搅局。格斗场的赌注很高:胜者赢一份奖金,主办人抽另一份(她总得保障自己的利润),下注赢家则赚取彩金。赌注规模取决于搏斗的时长与凶狠程度。至今尚未有人公开死斗(风险与回报并不那么诱人,除非你是喜欢在格斗者间跳来跳去的怒火家族成员),但以击倒定胜负的搏斗很受欢迎,使用钝器的混战也同样常见。格斗场远谈不上专业,更没有重量级划分。理论上,任何人只要找到对手,都可以上场打一场。这导致许多运气不佳者——无论是人类还是受诅者——纷纷尝试拳击或某种近似综合格斗的较量,指望挣个几百块。有时,若某位格斗者欠下高利贷还不上,也会被逼上台。QUOTE范例:吉娜的台球厅若你想打探城市黑道的风声,喝点便宜的酒,或找个室内还能抽烟的地方闲坐,吉娜的店是不二之选。只是别指望能打上台球,那些球桌属于“青年亡命徒”,一个以海洛因、冰毒和性交易闻名的帮派,他们可不喜欢旁人弄皱台呢。吉娜本人对这一切早已厌倦。她总念叨着从前有规矩:谁该被干掉、毒品在何时何地交易、皮条客要照顾好手下……或许她自以为记得。她不过在怀念一段从未存在过的历史,但无论身处阶级鸿沟的哪一边,戴上玫瑰色眼镜总是常情。她声称自己的台球厅是中立区,可自从青年亡命徒占下这里,她的生意便一落千丈,更不止一次目睹不守规矩的帮派成员在此处行凶。血迹很难清理,而亡命徒们绝不会为清洁费或破碎的窗户买单。吉娜渴望重振生意,把这股毒瘤赶出去,但她心知肚明:要实现这点,就得联系另一个帮派,而那只会让她的地盘被另一伙人接管。她需要外援,并且已准备好做一笔交易,让一切回归到她心目中二十年前的样子。QUOTE范例:东数码高中城市东区从第一天起就是一团乱麻,而它的高中首当其冲。教师薪资微薄,还常受威胁;学生们逃学、在外惹事的时间远比学习多;家长并不真的指望孩子能从东区高中毕业、考上大学。天花板的石棉更是让每个人的未来蒙上一层灰影。至少,待在教室里的孩子没在街上惹麻烦,但他们真学到什么了吗?或许会出现一位“救世主”,来拯救这所贫民窟学校和里面的每个孩子。这位“天使投资人”捐赠了两批平板电脑与计算机,以使学校达到现代标准。之所以是两批,因为第一批在一周内就被偷窃或破坏到无法使用。当第二批送达时,师生们才意识到投资者是认真的。如今,所有设备在每个上学日结束后都会被锁进安全的储藏室,即使这意味着保管员维克多·米德鲁得为此忙上数小时。这位天使投资人是谁仍是个谜,但教职员们猜测,应是曾在此就读而后功成名就的人物。那份名单很短:包括两名帮派头目、一位政客,以及里恩钢铁厂的一名生产主管。东数码高中(升级后更名)真正的威胁,可悲地在于孩子们自身,尽管这很难说是他们的错。许多人对彼此、对环境做出可怕之事,正滑向监狱或街角死亡的深渊。而“星期一”的存在更是雪上加霜:一些教室已渗入那片破碎空间,不少孩子成了虚空的宿主,生命被缓缓榨干,并被驱使着进行肆意破坏。法律与秩序与其说是一个具体的地点,不如说是一种无处不在的存在。城市的警察、法律体系和刑事机构如同一层厚重的阴霾,笼罩着这里的每一个人——无论是凡人还是受诅者。警察们往往腐败、懒惰、偏执,且热衷于“刷业绩”。他们的目标是“每班逮捕 X 人”,而非侦破严重罪案。警局内部各部门的标准参差不齐:凶杀案侦探只优先处理那些容易结案的案子;风化和缉毒部门早已沦为腐败的泥潭;内务部则是一个被收买的笑话,在警队内部备受鄙视;失踪人口调查组虽然尽力而为,但人手常被抽调至其他部门;而悬案组则很容易受到受诅者的干预,无论这种干预是善意还是恶意。所有这一切意味着,只要你行事小心并拥有一副“正确的长相”,就很容易逍遥法外。反之,如果你站在犯罪现场附近的错误位置——特别是如果你是黑人——哪怕你只是听错了到场警官的指令,甚至完全照做,都有可能被当场射杀。诚然,警队中不乏诚实、敬业的警察,但在这样一个充斥着混蛋的破碎体制中,逆流而上又有什么意义呢?法院的情况也好不到哪里去,尽管如果你能走到这一步,至少还有机会为自己辩解。由年迈、充满偏见的法官和擅长压制证据的律师组成的阵容令人胆寒。在这个职业生涯中,奖励的是任期长短、胜诉率和结案速度,而非案件呈现的质量或正义的伸张。许多律师建议客户“接受认罪协议”,仅仅是为了能腾出时间,和他们最喜欢的法官在高尔夫球场上享受一个悠闲的下午。与警察一样,也有一些律师追求更高的标准,但他们背负着如山的债务投身此行,而偿还债务的唯一途径就是接手远超人类极限的案件量,最终导致工序偷工减料和司法不公。最后是监狱系统。狱警是恶霸,典狱长是工头(在营利性监狱中,这甚至是字面意义上的工头),而囚犯们之所以身陷囹圄,往往只是因为不幸出生和成长在内城 。奇怪的是,正是在这法律与秩序链条的末端,你反而能找到最大的希望。志愿者、教师、宗教领袖和前科犯们努力确保没有人会在服刑后重蹈覆辙。这并不总是奏效,累犯率依然高得令人痛苦,但如果得到适当的激励和改造,罪犯确实有可能带着职业证书、临时住房和新的机会离开城市监狱。然而,若要描述这一切希望如何被轻易剥夺,未免太过阴暗:没人愿意雇佣前科犯,也没人愿意租房给他们;他们如何迅速地与老帮派混在一起,重操旧业……最好还是像受诅者必须做的那样,假设总有一种打破这种循环的方法。常见威胁: 警察、弃儿叛教者 、街头罪犯、白领罪犯常见诅咒: 在开始你的开场陈述前敲敲木头以求好运。如果一只黑鸟停在附近的窗台上,请放弃你的行动计划:没人会相信一个被乌鸦标记的故事讲述者。如果你收到一条匿名信息说“dyrne 已经出来了”,立刻打碎一面镜子。除非有人陪伴,否则绝不要按原路走回你的牢房;如果你行踪莫测,敌人就会把目标转向别人。困境不幸找上了你,警察们尖叫着,枪口直指你的方向,你试图遵循他们咆哮着的、令人困惑的命令,但你的每一个本能都在叫嚣着让你崩溃求饶。你见过这种场面是如何收场的。在监狱里,你必须时刻提防背后。对错误的人说错话,你就有被捅刀子——甚至遭遇更惨下场的风险。强化“腐败警察”是个同义反复的词。他们和他们在街角拷上的罪犯一样容易受贿,甚至更容易。打倒监狱里最硬的罪犯,你将赢得这里其他所有人的尊重。QUOTE范例:第十三分局 (Precinct Thirteen)自从 15 年前分局局长被曝与有组织犯罪有关联后,第十三分局就一直徘徊在关闭的边缘。那是内务部罕见的一次胜利,他们最终揭开了这个腐败分局的盖子,发现整个风化和缉毒小队从青年亡命徒帮派那里缴获毒品,转手卖给白金塔里富有但身份不明的客户。结局无可避免:第十三分局必须关门。现在,分局正处于关闭进程中,只剩下骨干人员留守。该地区的平民除非需要紧急响应,否则都会被转介到第五分局和第十二分局。不幸的是,一个紧急援助请求打到了第十三分局及其少得可怜的留守人员那里。出于罕见的英雄主义(或许是某种忏悔),六名警察在没有其他分局支援的情况下前往云雀林处理一起正在进行的谋杀案。回到分局,温特格林(Wintergreen)警长通过无线电监听着同事们逼近现场的过程。一个接一个,他们迅速地尖叫求救——顾不上使用呼号和代码——然后声音就从频道中消失了,只留下无线电的静电噪音。三十分钟后,来自第五分局和第十二分局的增援赶到现场。他们发现了同事们血肉模糊、被可怕地撕咬过的残骸,但没有发现凶手,甚至连最初的受害者也不见踪影。豪华别墅城市中最富有的居民居住在封闭式社区里,这些社区要么坐落在风景如画的峡谷中,要么盘踞在远离喧嚣人群的山坡上。在这些豪华别墅里,名流、大亨、法官、外科医生和股票经纪人们享受着他们那辉煌的孤立。你绝不会看到他们在市中心购物(他们可以雇人代劳),也不会在任何肮脏的夜总会里发现他们的身影(毕竟,在他们那些如同宫殿般的私宅里举办的派对要高级得多)。只有当王子剧院 有熟人登台表演,或是码头区 举办了一场顶级锐舞派对时,才可能将他们从隐居中吸引出来。除此之外,他们过着一种矛盾的生活:既身处这座城市之中,又竭尽全力远离它的视线和它的人民。许多豪宅的主人每年在里面居住的时间甚至不超过几周。这些处于封存状态的宅邸受到持续的巡逻和监控,签约的安保团队时刻警惕着,监视任何试图闯入或接近他们最爱名人的冒失鬼。许多安保人员持有持枪执照,且薪水高得足以确保那些不速之客的尸体永远不会被发现。对于那些既享受奢华生活又极度渴望隐私的受诅者来说,城市的豪华别墅是天然的栖身之所。巴托里家族(Báthorites)和斯芬克斯(Sphinx)是这里的常客,尽管猛禽(Raptors)和苦修者(Ascetics)也有各自避世隐居的理由。无论是为了建造一个鲜血浴池、填满一座私人画廊,还是藏匿一座秘密图书馆,拥有高度安保措施的豪华别墅在富有的超自然生物圈子中总是供不应求。常见威胁: 阿比盖尔·斯隆 、烟雾魔鬼 、鬼屋 、白领罪犯常见诅咒: 未经他人引荐,绝不允许陌生人踏入你的家门,否则无异于邀请妖精入室。离家前务必将窗帘翻个面:异界之外的某种存在会收到这一信号并保护你的住所。让收音机整天开着,特别是当你不在家听不到的时候——因为灵魂总是在倾听。使用车钥匙前亲吻它以祈求旅途平安;你会更快到达目的地,而你认识的某个人则会半路抛锚。困境任何值得一偷的东西都连着警报器。这些地点处于私人安保机构的永久监视之下。强化伪装成园丁、女佣或技术人员混进去相对简单,因为住在这里的人根本记不住那些来来去去的服务人员。如果你是有头有脸的人物,获得豪华别墅的邀请函并非难事。QUOTE范例:杜索利耶公馆 (The Dussolier Mansion)还记得曼森家族吗?大约在同一时期,一个类似的邪教(即便在哲学上不同,手段上也极其相似)闯入了杜索利耶公馆,残忍杀害了退休外交官里贾纳·杜索利耶(Regina Dussolier)及其家人。然而,整个莎朗·塔特谋杀案抢走了杜索利耶惨案的所有新闻热度。从那时起,这座华丽的 1960 年代公馆就一直被维持在一种封存状态,就像悲伤的父母保留着失踪孩子的卧室原样未动。之所以如此,是因为杜索利耶一家至今仍在这座公馆里出没,而他们居住在远方的、尚在人世的后代感到有必要让这座宅邸保持一种完美的静谧。不幸的是,对于这些幽魂来说,他们最后一位在世的后代最近也去世了,这处房产目前正处于法院的资产处置程序中。杜索利耶一家的亡灵只是简单的幽魂,但房子本身已经异化为一个恶毒的精神实体,随时准备吞噬任何试图重新利用它的活物。如果能追查到当年杀害杜索利耶一家的凶手并让真相大白于天下,或许可以避免大量的冲突。但城市的骚灵认为,这最多只能导致幽魂消散,对于消除这栋鬼屋本身的剧毒怨念却收效甚微。夜生活圈有些东西永远不会过时:美酒、热舞,偶尔来点更刺激的猛料,都是点燃夜晚的绝佳方式。这座城市从不缺夜生活的好去处,虽说有些地方得先查了身份证才肯给你倒酒。俱乐部区离市中心不远,那条街白天通常冷冷清清,可一旦夜幕降临,就摇身一变成了城市的主动脉。而酒吧则遍布全城,大门常开,每一家都靠着独特的风味或主题招揽顾客。有人喜欢震耳欲聋的音乐和让人不由自主跺脚的节奏;另一些人则渴望躲进沐浴在紫外线下的清凉之地,任由重复的合成器节拍整夜敲打耳膜。与此同时,那些老派的酒客比起跳舞,更愿意在配有舒适座椅和老式点唱机的酒吧里撑着吧台,享受啤酒和闲谈。萝卜白菜各有所爱,这没关系:无论你渴望什么样的夜间娱乐,这座城市都能满足你。夜生活圈是受诅者生存中不可或缺的一部分。这倒不是说他们个个都是夜店咖、锐舞党、金属头或朋克族;而是因为夜生活是人们放松消遣的地方,在这里,人们更容易接受搭讪、提议甚至是审问。当然,这里也是其他超自然生物和捕食者的强力磁石,迫使受诅者不得不端着酒杯躲在角落观察暗巷,或者混入奇形怪状的人群中,嗅探空气中是否有令人不安的气息。最重要的是,夜生活圈是受诅者难得感到“正常”的机会。在这里,你可以奇装异服,可以特立独行。在这里,你可以尽情甩头,就像头顶上没悬着什么厄运一样。夜生活能让你暂时忘却你犯下的所有可怕罪行。常见威胁: 背叛者 、香槟屋 、邪教徒 、吉安卢卡·“萨德”·阿布鲁齐 、小恶魔 、小红帽 、嗜四者(Tetraphiliac)、虚空 常见诅咒:为亡魂点一杯酒并倒在地上,以此换取该血脉的友谊。如果一个穿猩红衣裳的女人向你借火,照做;你讨厌的某个人不久后会遭受火灾。给下一位酒保的小费要比上一位多:淘气鬼(hobgobs)就潜伏在员工之中。第一个踏入舞池的人会洗去身上的诅咒。如果你看到有人用手机拍摄现场演出,想办法偷走并毁掉它;以这种形式捕捉艺术,注定会给艺术家招来厄运。困境如果没有身份证,有些场子会直接把你轰出去,而不是给你倒酒。总有变态掠食者等着趁你不备给你的饮料下药。在拥挤推搡的人群中追踪某人绝非易事。强化精心打扮一番,你的舞步就能收获一群着迷的观众。趁人喝醉或嗑药时跟他们打架要容易得多。总有地方开着门,所以如果你被追杀,总能找到一个避难所。QUOTE范例:香槟室(The Champagne Room)如果你能进得去,香槟室将提供无与伦比的体验。地板随舞步发光,饮料充满异域风情且后劲十足,舞池里的每个人都美得惊人——在这里跳舞简直是巨大的刺激。但还是那句话,你得先进得去,等候名单可长着呢。香槟室建在一座旧教堂的废墟之上,从地基下埋葬的众多死者那里汲取力量。亡者渴望欲望和放纵,这些感觉通过音乐涌入舞者体内,让每个人都觉得自己正在度过一生中最棒的夜晚。顾客们根本没注意到饮料迅速变酸,也没发现自己点的餐其实是腐肉和发霉的奶酪,他们只是被驱使着跳舞,直到双脚流血。在这个破碎空间里,情绪极其高涨,斗殴频发。顾客们寻找任何借口:你看我男朋友了,你洒了我的酒,你穿的鞋跟我一样。无论是多么琐碎的小事,最后都会让拳脚飞舞,牙齿咬向毫无防备的脸颊,鲜血流淌,香槟屋的魔力随之增强。许多受诅者开始怀疑香槟室不仅仅是个时髦夜店。最近几晚,这个放荡休息室里的失踪案和随机暴力事件激增。如果他们不尽快处理,猎魔人和更糟糕的东西就会找上门来寻找答案。QUOTE范例:致敬酒吧(Salute)如果你喜欢那种地板永远黏糊糊、搞实验性现场音乐偶尔还有喜剧之夜的地方,致敬酒吧就是你的菜。这里深受乐队爱好者(特别是金属党和摇滚迷)的喜爱,低矮的天花板、昏暗的灯光,营造出许多朋克和金属迷享受的那种幽闭恐怖的张力。这里的晚间娱乐少不了干一架,保镖们也乐得看冲突在舞池里自行解决,除非真要出人命了。致敬酒吧培养了一种在城市别处罕见的忠诚度。一起笑,一起唱,一起打架,一种家一般的感觉从黑暗中浮现。哪怕这周你打断了对方的鼻子,下周你们照样拥抱。驻场乐队——“大炮与军刀(Cannon & Sabre)”——创作的歌曲让受诅者产生了共鸣。他们把城市里的神秘传说和超自然故事写进了民谣金属的副歌里。出了致敬酒吧,这些歌一首都不火,但对常客来说?那是直击灵魂的金曲。犄角旮旯 每座城市都有秘密。有些秘密大隐隐于市,在众目睽睽之下伪装得天衣无缝;另一些则藏匿于黑暗的小巷,或是那些除非你确切知道目的地、否则绝不会涉足的旁门左道之中。有些人将这些地方称为“阈限空间”。这里是非法勾当和灰色交易的温床,也是那些专注于神秘学与未知领域交易之人的聚集地。城市的犄角旮旯深深吸引着受诅者,因为这些地方本身就是谜团、怪物与诅咒的巢穴。为了看清自己,人有时不得不走进野兽的腹中。城市的阈限空间往往与其周遭环境格格不入。它们通常存在于城市被遗忘的角落。这不仅仅是一个比喻:警察巡逻时会“恰好”遗漏这些街道,市政府甚至可能忘记向这里的居民和商户征税,公共修缮更是从未光顾过这里。这使得每一个犄角旮旯都成了一枚时间胶囊,或是通往“异界之外”的潜在边界。受诅者深知这些地方暗藏的风险,但考虑到可能获得的收益,这险值得一冒。常见威胁: 任何超自然生物常见诅咒:除非你想坠入“异界之外”的深渊,否则绝不要连续向左转两次。在尝试转动门把手之前,敲每一扇门:在这样的地方,粗鲁之举将招致严惩。如果在崎岖或不稳的地面上行走,先看上面再看脚下;你可能会发现一个好用的向导。在你身后扔下一朵花以求平安。在你面前扔下一朵花,诅咒视线所及之人。困境在犄角旮旯里,想要避开那些明目张胆的超自然威胁,往往需要献上祭品或运用极高的诡计。在这样的地方,每个人都想做笔交易,而且代价很少是“一手交钱一手交货”那么简单。如果你无法履行你的那部分承诺,这里的人顶多把你当成一个浪费时间的笑话。想从犄角旮旯里全身而退充满挑战。转个弯可能就到了另一个隐藏空间,甚至离“异界之外”更近了一步。强化拥有犯罪背景的角色在这样的地方如鱼得水,总能为他们提供的服务找到买家。如果你正在为一个谜团寻找线索,尽管危机四伏,犄角旮旯里很可能藏着你要的好东西。QUOTE范例:四海为家俱乐部(The Cosmopolitan Club)这家俱乐部大约建立于19世纪,最初是为那些热衷于国际旅行和大型狩猎的白人绅士设立的。幸运的是,随着岁月的流逝,四海为家俱乐部的规矩也发生了变化。尽管在美学上它仍停留在镀金时代的奢华装饰风格,但会员群体已经扩展到包括非男性(老天在上!)和非白人(上帝保佑!),这纯粹是因为这是俱乐部在现代社会生存下去的唯一方式。它仍然是权势人物安排专属活动的场所——其中一些是共济会或玫瑰十字会的成员,另一些只是强力的政客和城市领袖——但自成立以来,它一直服务于一个崇高的事业:消灭诅咒。四海为家俱乐部吸引了那些遭遇过超自然现象或对其充满好奇的权贵,而它唯一的渴望就是将这些现象彻底铲除。虽然该机构中的一些猎魔人背负着与受诅者相关的创伤,但他们真正的矛盾在于:受诅者代表了他们无法掌控的力量。如果无法掌控,就必须摧毁。别无他选。对于城市的受诅者来说,一直令人费解的是,尽管遭遇了频繁的毁灭尝试,四海为家俱乐部却总是屹立不倒。更令人玩味的是,这个俱乐部离“异界之外”如此之近,它周围的小巷简直就是通往其他世界的血盆大口,而那些世界里潜伏着比这个世界的超自然生物更可怕的东西。那些自称会员的猎魔人似乎对这一事实一无所知。他们喝着白兰地,抽着雪茄,策划着对城市里受诅者的下一次清洗。QUOTE范例:巢穴(The Dens)在城市的几处犄角和无数个旮旯里,存在着“巢穴”。对大多数人类来说幸运的是,他们无法感知到这些隐藏在地下和建筑物侧面的洞穴。它们大多看起来像是粗暴挖掘出来的,尽管也有一些经过专业的雕琢,并被安置在厚重的门扉和格栅之后。虽然一个反复出现的问题是“到底是谁把它们建在那里的?”,但考虑到每个巢穴里居住的东西,很少有人能长时间专注于思考这个问题而不发疯。巢穴是这个世界上一些最无情掠食者的家园,其危险程度远超受诅者。在浅层,黑妖犬、布谷鸟和幽魂在黑暗中伺机而动。更深的巢穴里住着铸战者 、十字路守卫 和女巫 。而在最深处,巢穴是外星威胁的温床,如灰人 、宿主 和人造人软泥怪 。大多数受诅者都认为“在巢穴附近徘徊绝无好下场”,但总有某种力量能驱使一个受诅者去恳求这些可怕的生物。总有一种需求是唯有巢穴居民才能满足的。档案管理员(Archivists)很久以前就推断出,这就是巢穴存在的理由:为了满足现世与“异界之外”进行交易的需求。而在战场天使(Battleground Angels)看来,这些理由毫无意义。他们的观点很简单:每个巢穴及其中的每个居民都必须被驱逐回“异界之外”。QUOTE范例:老古玩店(The Olde Curiositie Shoppe)皮皮·迪瓦雷特斯(Pippi Devarettes),现年90岁,从童年时代起就一直在这个位置经营着这家古董店。她是一个圆脸、丰满的女人,面色红润,笑容温暖。她承诺,如果店里没有某件古董,她也能搞到货。她索取的回报只是一些非常非物质的东西,真的。一根头发、一滴血、一口唾沫。至于其他体液,她敬谢不敏。皮皮是个女巫,这早已不是什么秘密。甚至连普通人都在谈论这件事。但她看起来人畜无害,一生都是社区的支柱。当她不在收银台后面时,就在喂养聚集在前门的流浪猫,或者为放学路过的学生烘烤饼干。老古玩店是城市扩张中残留的一抹美丽的乡村风情,但在其表象之下却是尖刺与荆棘。如果你从前门进入,生意照常进行。任何试图从窗户闯入或尾随皮皮进入储藏室的人,都会发现自己跌入了一个充满烈火和撕裂荆棘的地狱景象。她可能会把你拉出来,但前提是你得给她她想要的东西。皮皮店里陈列和出售的许多遗物都附有魔法,同时也伴随着诅咒,但这些并非她凭空变出来的。皮皮与“网络家族(the Network)”的联系深不可测,以至于他们已经搞不清她欠他们什么了,但她却清楚地记得他们欠她什么。交易的一部分包括与每一个重要的珍宝和古董商人的联系,无论生死。在一卷巨大的羊皮纸上,她记录了他们的名字和位置。如果传言可信的话,她可以穿过商店的后门跳跃到世界上的任何地方,或者从商店后巷的一个黑色滑道消失,逆流而上回到过去。郊区郊区绝非一片被遗弃的荒芜废土。在这里,你会发现露天购物中心、赌场、汽车旅馆、加油站和路边餐馆星罗棋布。这里是开发商曾经挥金如土的地方,他们一层层地建起闪闪发光的玻璃商场,塞满了各式店铺。郊区是那些喜欢自成一派、封闭紧密的社区的栖身之所。这里也是发电厂、污水处理厂和城市垃圾场比邻而居的地带。再远一点,你甚至可能发现一座戒备森严的军事基地或隐秘的研究实验室。郊区是商业、工业、政府和住宅的奇异杂糅体。如果你觉得城市里风声太紧,这里是你潜伏的好去处;但同样,你也极可能在这里遭遇那些对不速之客心怀恶意的危险人物和组织。人们把城市郊区看作散落在荒野中的一系列孤岛。你在这些岛屿之间穿梭跳跃,进行大宗采购——沙发、床、电器——但绝不会在中间的无人地带逗留。迷信在此地滋生蔓延。你会变得对周围的怪异氛围更加敏感,这使得保护仪式和对预兆的信仰变得愈发普遍。郊区也是一片被遗弃的地带。当这里的一处产业沦为废墟时,城市会本能地将其作为失败的纪念碑遗弃于此。如果整个购物中心倒闭,留下数百人失业和数万平米的空地,谁还会想去租那种地方呢?幽魂在这些地方滋生,它们并非源自死者,而是源自残留的恶意和负能量。反过来,猎人和驱逐主义者就像闻到血腥味的苍蝇一样被吸引而来。常见威胁: 灾犬、十字路守卫 、幽魂 、饿鬼寄生虫 、狩猎野兽 、坐骑 、幽魂 、小红帽 、猎人常见诅咒:为了转运,按倒序背诵你经过的所有高速公路出口名称。让那辆深绿色奔驰车的司机插你的队,否则车主会找上门来。在床垫下留下一笔至少10美元的祭品:拿走这笔钱的人将受你的魔咒摆布。用口红或笔在镜子上写上“欢迎”;幽魂会感激这份善意。当你应该打单数球时,在台球桌上打进两个双数球:你下一个看到的人将遭受极大的不幸。当垃圾场的垃圾堆开始蠕动时,绝不要看。转身走开,不要回头。困境这里的诅咒如此普遍,以至于汽车抛锚、奇怪的搭便车者、路怒症发作以及令人毛骨悚然的加油站服务员几乎避无可避。在这里生活和买醉的人都生性多疑,且脾气火爆。拳头和靴子往往比语言更先飞舞。这里的推销员都绝望透顶,在你掏钱买东西之前,他们绝不会轻易放过你。强化这里每个人都有一段过往,只要你问对问题,他们很快就会敞开心扉。在郊区的汽车旅馆和路边餐馆里,你总能找到一个落脚的房间。QUOTE范例:安息地汽车旅馆(Resting Place Motel)作为逃离城市漫漫长路上的最后一站,霓虹灯闪烁的“安息地”是一家传统的U形汽车旅馆。它有两层楼,共34个房间,其中33个对外营业。13号房间在发生了一连串血腥谋杀和自杀事件后被永久封存。并不是老板娘害怕灵异事件;她只是厌倦了在警察处理完现场后还要去清理那一团糟的烂摊子。这家汽车旅馆完全符合一个预算有限的旅行者的所有预期:门上简陋的挂锁、薄得可怜的床垫、奇怪的霉味、不知疲倦的偷窥狂,以及——如果你好这口的话——一群本地的性工作者。这里真正的卖点是步行即达的“真蓝烧烤酒吧(True Blue Bar and Grill)”。它承诺提供热腾腾的饭菜、管够的酒水,以及帮派之间(主要是飞车党)惊人的斗殴频率。事实上,当地迷信认为,如果你不定期给点唱机投币,打架就是不可避免的。老迈克就坐在点唱机旁,唯一的任务就是确保里面塞满硬币,但他偶尔会打瞌睡,然后暴力冲突便随之爆发。莱坎后裔、黑心家族 和怒火家族 都是这里的常客。关于安息地,流传着各种各样的故事。其中每个人都知道的一个,是关于旅馆后面荒地里那片不断扩大的、由生锈汽车组成的“大象坟场”。飞车党在这里弃车并不稀奇(尽管大家都认为很多车来自那些没有付钱给“吹笛人”——一个寄宿在空调机组里的灵魂——的旅馆住客),真正奇怪的是没有人来拆解这些车辆的零件。传说,这样做会冒犯一个栖息在残骸中的“小红帽”,她会现身并杀死那些犯错在此过夜的受诅者。礼拜场所在多元信仰的多元世界中,教堂、清真寺、犹太会堂、寺庙和神龛随处可见。有些建筑与周围环境浑然一体,另一些则高耸入云,作为宗教的象征,展示着乡土气息的建筑风格、哥特式的繁复装饰、金碧辉煌的覆层,或是内外皆有的精美雕刻。决定一个宗教场所华丽程度的,往往是信徒的数量以及财富流入圣库的渠道。有时,一位赞助人(可能是知名的,也可能是匿名的)会资助一座引人注目的雕塑、一扇彩色玻璃窗或一座仪式祭坛。有时,这些事物仿佛因某种愿望或许下的超自然契约而凭空显现。迷信、信仰和仪式是宗教的基石。犬儒主义在此几无立足之地。因此,来自彼界的生物在会众和神职人员内部安插了他们隐秘的仆从。从祈祷中诱导出一个绝望的愿望,并以魔法作为奖赏是轻而易举的事。就这样,受害者便上钩了。相反,信仰也展现出一种力量,能够压倒那些——哪怕是出于善意——达成的扭曲交易。然而,这不仅仅是信仰之力:受诅者之所以干预以保持这些地方的“洁净”,往往是出于对像“十字姐妹会”这类团体的恐惧,以及担忧如果她们发现魔鬼之手染指了她们的礼拜场所,会做出何等激烈的反应。战场天使(Battleground Angels)通常致力于守护此类场所。常见威胁: 铸战者 、十字路守卫 、石像鬼 、捣蛋鬼 、恐怖主播 、弃儿叛教者 、十字姐妹会 常见诅咒:进入前以及看到祭坛或十字架时划十字,以求神圣庇佑。向你的祖先低声祈祷:他们会降祸于你的敌人。为你的亲人点燃一支蜡烛:他们会看顾你。除非你想招致恶毒的诅咒,否则绝不要穿着脏鞋进入此类场所。向神龛献上真正珍贵之物,以示你的虔诚和忏悔。喝下混有圣水盆碎屑的水,以抵御非自然的疾病。困境真正的信徒能感知到诅咒的存在,除非它们被善行所掩盖。像十字姐妹会这样的猎魔人会巡视这些地方,以确保受诅者没有亵渎圣地。强化在一个礼拜场所达成超自然契约异常容易,尽管对方的期望(代价)可能很高。许多生物,无论其来源如何,都可以被说服将礼拜场所视为严禁暴力的庇护所。QUOTE范例:圣巴塞洛缪大教堂(Cathedral Church of St. Bartholomew)宏伟的圣巴塞洛缪大教堂俯瞰着四周,雕刻的圣人和石像鬼在每一处屋顶、墙壁和塔楼上争夺着空间。这座令人敬畏的建筑耗时数十年才完工,在此过程中导致九名建筑工人丧生。它的历史可以追溯到数百年前,如今却永久性地被脚手架包裹着,因为尖顶随时威胁要压垮下方风化的砖石。这座大教堂是一个活跃的礼拜场所,收藏着数十件重要的历史文物——从主教的坟墓到珍贵的珠宝,从圣人的指骨到现存最古老的时钟之一。这是一个祝福多于诅咒的地方。大教堂是个好地方。然而,在它的墙壁之中,或者也许在墓碑铺就的地板之下,埋藏着一件被诅咒的物品:大教堂第一任被任命的主教,威尔斯·莱西(Wells Lacey)的头骨。传说,莱西是一个邪恶的人,他利用精神力量沉溺于每一种恶习。他的会众沦为他身心的奴隶。有一段时间,他是这座城市最强大的人类。他的灵魂如此污秽,以至于成为了诅咒的枢纽。没有血脉愿意认领他。没有家族愿意触碰他。当他最终死在一只至今仍在天黑后徘徊于教堂内的黑妖犬口中时,他的尸体被撕碎了。虽然他的躯干和四肢被找到了,但他的头骨却不知所踪,至今仍遗失在大教堂的某个角落。据说威尔斯·莱西的头骨能够回答关于彼界的任何问题。如果被找到,它将成为一件真正强大的受诅遗物。至于人们是如何确定这一点的,尚不得而知,因为他的头骨从未被发现。但据说,如果一个人在燃尽的蜡烛前独自在大教堂里祈祷,你能听到莱西的头骨在痛苦中尖叫,甚至愿意用整个世界来交换与他的身体重聚。郊区生活郊区是从城市扩张的版图中人工开辟出的避世之所。为了容纳不断膨胀的人口,并吸引那些觉得内城过于粗暴狂野的家庭,郊区将自己包装成田园诗般的乌托邦:精心修剪的草坪、严苛的业主协会,以及邻里间在社区野餐会上分享八卦的和谐景象。然而,这层体面的伪装厚重得足以掩盖一切——犯罪、阈限空间、受诅者的活动,以及无法解释的怪诞之事。郊区居民唯一的愿望就是保持安静和常态。他们绝不允许任何东西打碎他们那完美生活的棱镜。郊区拥有一层光鲜亮丽、经过精心打磨的外壳。在这种光滑的表面上擦去污渍易如反掌。亡魂喜欢在郊区附身于凡人,因为乍看之下,这里的生活堪称完美。但他们很快就会发现那些关起门来的秘密与谎言。同样,其他寻求“平静”生活的受诅者也栖身于此,混迹在拥有邻里守望制度、有权警告他人远离私有领地、且更贴近自然的社区之中。郊区通常被夹在大城市与乡村之间——至少在城市进一步吞噬土地之前是这样。届时,郊区将相互融合,化作一种独特的“阈限迷宫”:街道两旁整齐划一的树木、完美的样板房、白色的栅栏以及挥手致意的邻居,所有的一切都融为一体,令人迷失。在郊区上演的谜团,其黑暗程度往往令人咋舌。城市犯罪有一种直截了当的坦率;而在这个区域,恐怖被掩盖、被煤气灯效应所扭曲,显得隐晦而阴毒。郊区居民深知这一点,因此在那些试图掩盖邻居罪行的人,和那些决心净化罪恶的人之间,形成了一道不可逾越的鸿沟。常见威胁: 布谷鸟、受诅玩物、无人机、驱逐者、鬼屋、夜哨人、痛苦,爱、幽魂、猎人、女巫、悲惨等足虫常见诅咒:把那个黄色的气球留在原地,别去碰它,否则会有怪物尾随你回家。如果你看到一只受伤的鸟,把它捡起来放进灌木丛:猛禽家族(Raptors)会感谢你的善举。绝不要为那个推着购物车的老妇人驻足;她偷走的不仅是物品,还有愿望和梦想。为了保护自己,背诵你能记住的每一位总统的名字,每忘掉一个就咬一下自己的舌头。在门上挂一个马蹄铁以求好运,尽管这很老套。在使用水之前让水龙头流10秒钟;宿主蠕虫会在最初几秒钟里被冲出来。让每个家庭自己处理他们的问题,除非你想自找麻烦。困境这个区域的许多房产都配备了敏感的传感器和联网警报器。在这里问太多问题,是让自己被认定为“威胁”的捷径。信息链条极其高效:孩子们告诉父母,妻子告诉丈夫,丈夫告诉牧师。邻里守望队名副其实,他们记录着这个区域出现的任何一张陌生面孔。强化 孩子们渴望摆脱父母的控制,这种叛逆让他们渴望拥抱危险。每个人都是八卦传播者,所以坏消息传得飞快。这既可以是你的劣势,也可以是你的武器。如果你发现了某些一旦公之于众就会让某人身败名裂的秘密,这个区域的“集体保密性”反而会成为你的筹码。QUOTE范例:普鲁弗洛克学院 (Prufrock Academy)普鲁弗洛克是一所标准的精英学府。这里的入学资格只授予真正“值得”的孩子——青少年中的佼佼者、富裕家庭的子嗣,以及极少数天赋异禀的孤儿。学校为学生提供顶级的学术资源和全国最优秀的师资。这里没有霸凌的生存空间,没有虚度光阴的余地,考试成绩低于90%是不可接受的耻辱。普鲁弗洛克宣称将学生培养成善良、诚实、才华横溢的成年人。至少宣传册上是这么说的。就数据而言,普鲁弗洛克确实拥有创纪录的名校升学率。但就像郊区的所有事物一样,揭开表象,你会发现一个由谎言、虐待和地狱交易构成的泥潭。从来没有人谈论过那些无法达到90%分数的孩子发生了什么,但他们最终都以某种方式“改变”了,变得“更好”了。没有人讨论校长已经多年未曾露面,而副校长自那以后就一直以一种咄咄逼人的高压手段管理着这里。教职员工对那些在休息时间游荡于走廊的噩梦视而不见。没有人,甚至连孩子们,都不敢提及“禁闭室”,因为他们害怕自己最终会被送进那里。普鲁弗洛克已经进入了档案管理员家族(Archivists)、网络家族(Network)和名嫒家族的雷达视野,因为这些势力总是在寻找聪明的年轻人来壮大他们的家族。但他们所有的成员都反馈说,普鲁弗洛克有些不对劲。学校里有一种深深的恶意在作祟。QUOTE范例:云雀林 (Lark's Grove)云雀林是按照1950年代的理想蓝图建造的,是你在《欢乐谷》、《超完美娇妻》或《处女之死》这类电影中看到的风景如画的社区。除了那层反乌托邦的恐怖滤镜!哈,别开玩笑了。拜托,再来一杯柠檬水吧,亲爱的。云雀林的第一批居民达成了一个神圣的协议:我们社区的麻烦将被迅速清除,并且永不再提。岁月流逝,新人搬入,后代降生,郊区也在扩张。但协议的幸存发起人——他们现在都已90多岁高龄——正以一种带有杀人狂热的执着,不惜任何代价地捍卫他们的“和平事业”。一位巴托里家族的成员居住在他们中间,并且知道这些老人中的少数人为了让这一英里见方的房地产成为污浊动荡海洋中的和平堡垒,达成了各种各样不可告人的交易。这一切听起来很乌托邦,但有什么东西开始一个接一个地干掉这些发起人了。许多受诅者怀疑这其中有紫先生的手笔,但泽德家族声称,这个社区的老年人口通过交易规避了自然的死亡时钟,因此不再受家族通常的处决规则保护。有一个流言说,大约几十年前,发起人们曾试图谋杀一整个“麻烦制造者”家庭,因为他们给云雀林带来了耻辱。据说这个家庭的一个孩子幸存了下来,如今已长大成人,尽管全身80%被烧伤,但复仇的火焰支撑着她活下去。怒火家族相信,如果泽德家族不介入,这个云雀林的幸存者就是在进行正当的复仇,他们准备支持她。但是如何找到一个复仇的杀手,以及在任务完成后如何处理她呢?旅游景点 谁能拒绝一场惊险刺激的鬼故事之旅或密室逃脱呢?或者去游乐园、赌场、博物馆逛逛?如果这些都不合胃口,那美食之旅、经典剧院,甚至是古战场和附近的战争公墓如何?一座城市不太可能囊括上述所有,但通常会拥有其中的几样。最上乘的景点往往与当地的主题紧密相连(例如,在一个托马斯·品钦从未涉足的城市里建一座托马斯·品钦博物馆就毫无意义),但当景点呈现出多样化时,效果才是最好的。提供五花八门的消费方式,是榨干游客钱包的不二法门。旅游业为城市提供了许多资源:娱乐、现金流,以及唾手可得的目标。一些掠食者——有时纯粹是为了资本,而另一些则更具食肉性、杀戮性或魔法性——将游客视为容易上钩且即使失踪也无人深究的猎物。如果一个游客人间蒸发了,城市的其他人照样生活。是的,焦虑的亲戚或警察可能会出现并四处打听,但大多数本地人只想独善其身,或者带着一种优越感告诉那些忧心忡忡的访客:“如果他是本地人,他就会知道午夜后绝对不要过那座桥。”旅游景点提供了一个放松身心和吸收文化的场所,即使它们往往是围绕着某些肤浅的噱头建立的。骚灵(Poltergeists)钟爱幽灵小径、游乐园和其他充满廉价刺激和寒意的地方。许多饿鬼利用旅游景点作为寻找进食容器的狩猎场。猛禽(Raptors)、档案管理员(Archivists)和其他对历史感兴趣的家族可能会对那些华而不实、俗不可耐的旅游景点嗤之以鼻,但一个知识渊博的游客若造访了他们所痴迷的地点,可能会成为一位出奇有用的老师。常见威胁: 鬼屋 、恐怖主播 、捣蛋鬼 、怪物陷阱 、幽魂 、复活杰克 常见诅咒:进入这个地方前在手上吐口水;你会免受疾病侵害,但可能会传播你自己的疾病。当你看到新奇事物时许个愿;新想法会成为愿望实现的催化剂。在中指上系一根线:某个得罪过你的人今天会窒息。如果你感到有人在你脖子后面呼吸,眨眼十次:那个“呼吸者”会消失在雾中。困境在旅游景点,想要让人们从眼前耀眼的感官刺激中抽离出来,去关注深层的谜团是非常棘手的。在这样一个拥挤、喧闹且色彩斑斓的地方,对手很容易保持隐藏、伪装或发动伏击。强化 骗取游客的钱,或者说服他们“那边有个更好的景点,就在那条巷子里”,简直易如反掌。在旅游景点,你可以找到无数种分散人们注意力的方法来掩护行动。QUOTE范例:奇幻仙境 (Amazing Fantasy Wonderland)这个以《爱丽丝梦游仙境》为主题的公园对孩子们来说是天堂,对成年人来说则是地狱。而对受诅者来说,这是一个介于两者之间的灰色地带。表演者们总是热情过头,游乐设施早已过了最佳维护期,小吃摊上卖的所有东西都裹着厚厚的糖衣。孩子们不在乎,因为这一切都太有趣了。只有当过山车转弯太快、发出令人牙酸的嘎吱声时,大人们才会不禁皱眉。然而,受诅者认为所有的花里胡哨都是为了掩盖某些险恶的真相。真人大小的棋盘总是一个受欢迎的景点,赢家可以得到果酱馅饼。但奇怪的是,兵、骑士和主教手中的武器看起来既沉重又锋利。当一个“城堡”吃掉你时,你会被戏服真正地吞噬(名义上是“被困在地牢里”),只有当有人为你购买了昂贵的季票后,你才会被释放出来。树篱迷宫的布局每个月都会变动,而且永远与你进门时拿到的塑封地图对不上号。游客从迷宫出来时,外貌和行为往往与进去时有所不同,有时似乎老了几个月,甚至几年。曾有一个孩子因为白兔对他咆哮“滚开”而感到难过。他试图摘下表演者的头套,但据目击者称,白兔发出了凄厉的尖叫,就好像那耳朵和毛皮是长在她皮肤上的一部分。每个季节都有一个孩子从仙境失踪。公园方会给悲痛欲绝的父母一个代表他们失踪孩子的特制娃娃。突然间,眼泪停止了,家人们抱着娃娃愉快地回家了。所有这些以及更多的事情都在仙境发生,但非受诅者似乎对这些怪事一无所知,这种无视甚至超出了正常的犬儒主义范畴。这个地方确实是一个间隙地带QUOTE范例:大饭店 (The Grand Hotel)大饭店是这座城市最古老的饭店,建于19世纪,最初是为了庆祝世界博览会而建。自成立以来,它一直保持着大致相同的装饰和氛围,包括受过古典训练、穿着考究的管家、女仆、行李员和男仆。入住大饭店是一种奢华的怀旧体验,你被保证能得到无与伦比的服务。每年至少有一次,会有客人失踪。但诡异的是,饭店的系统上总会出现他们的签名记录,显示他们已经正常退房。因此,警察的调查从未超出“将大饭店记录为几个失踪人员最后已知位置”的范围。事实是,大饭店是一个巨大的阈限空间,叠加在一个间隙地带之上。在那些设计整齐划一的走廊和楼梯间里(所有这些都没有数字标识来告诉你身在何处),人很容易迷路,并最终来到一个拥挤的酒吧,那里连接着客人的“新房间”——由管理层特别赠送。近年来,恐怖主播们纷纷预订入住大饭店,试图捕捉所谓的鬼魂和怪异阈限空间的镜头,比如通向墙壁的门、通向虚无的楼梯,以及打开后通往不应存在的楼层的手摇电梯。大饭店对这些未经授权的电影制作人提起积极的诉讼。饭店管理层——罗恩·佩尔和罗纳德·哈斯——会首先摧毁主播们的录像设备。然后,如果他们觉得教训还不够深刻,他们会“允许”这些闯入者在四楼延长逗留时间——而据公众所知,四楼自1948年以来就已被废弃。当然,这并不能阻止视频流出,关于大饭店的都市传说甚嚣尘上。这只会增加饭店的传奇色彩,吸引更多的游客前来送死。许多受诅者认为关于大饭店的一切都只是为了吸引旅游业而设的骗局,但即使如此,这种对诅咒和谜团的愚蠢玩弄也可能吸引来真正的恐怖存在,而那两位罗恩经理并没有准备好应对真正的黑暗。交通枢纽闪烁的灯光,难闻的气味,没洗澡的旅客和诡异的噪音,只是等待那些使用城市公交车站的人的少数“款待”中的几种。火车站也好不到哪里去,尽管它通常提供了更大的空间,这意味着人们不必与一个明显有敌意的个人或团伙共享空间。白天旅行总是最好的,那时你可以看到周围的人,知道不该站在或坐在哪里。只是不要盯太久。你不想引起他们的注意。大多数大城市都增加了公共交通基础设施,如地铁、市内公交车道,以及在极少数情况下的单轨列车。毫无疑问,这样的交通选择有助于城市的增长和健康。然而,受诅者发现许多地铁或公交车站有些奇怪:它们吸引超自然威胁的能力比任何地方都强。拿非利人 认为这是因为超自然生物被高能量、高恐惧的地方所吸引,并问:“还有比晚上在地铁站里等最后一班车的最后一个旅客更可怕的地方吗?”像八手 和骚灵 这样的家族利用了这些地方。前者使用隧道和灯光昏暗的中间站作为基地和安全屋。后者则利用它们制造尽可能多的恐惧。所有受诅者都同意,火车车厢、未知的车站、旅行的疲惫感,以及每当公交车停下、车门打开时显现的紧张感,都使公共交通和交通枢纽成为通往异界之外的常见门户,双向开放。常见威胁: 任何生物常见诅咒: 总是坐第二班公交车而不是第一班,除非你想最终进入异界之外。如果你没有零钱,付款时不要问找零;司机会为了一点小费照顾你。总是坐在最后一节火车车厢里,并且除非你想引起它的注意,否则绝不要在车门打开时看它们。穿过隧道时凝视窗外,以看到印在玻璃上的你的命运。只有当车辆完全停下时才站起来;过早站立是发现自己在未知车站下车的好方法。困境这里的人想独处,如果被接近可能会有暴力行为。除非你控制了你环境的某些方面,否则你可能会在没有警告的情况下进入一个阈限空间。强化在受到威胁时,很容易从一节火车车厢的乘客中激起集体安保意识。在夜间旅行时,紧张情绪很高,且容易加剧。QUOTE范例:清水湾公交车站(Clearwater Bus Station)清水湾公交车站代表了城市弱势群体的抵抗。城市把公交车站的座位设计成倾斜的,这样人们就不能在上面睡觉;无家可归的人则共享堆叠的纸板和毯子来把它们铺平。城市用紫外线灯替换了公共厕所的灯,这样吸毒者就找不到他们的静脉来注射;毒贩们每天都来砸碎灯泡,并为他们的顾客提供电池供电的手电筒。警察开始在公交车站巡逻以消除犯罪活动;警察出现时,公交车司机会按喇叭,并为此收取回扣。尽管如此,清水湾还是一个正常运营的公交车站,公交车仍然准时运行。没人喜欢来这里,因为景象和气味令人不安,而且总有某个喝醉的、吸毒的或有其他敌意的人冲到你面前的风险。错过了公交车并被困在这里的人被建议立即离开。不止一次,这样的旅行者发现自己超自然地被困在这个无家可- 罪恶的泥潭中。有一个名叫拐杖人的人物,在清水湾公交车站的一个杂货店里维持着一个半永久性的店铺。他非自然的交易使得这个地方在受诅者中很受欢迎。周围的污垢和其中的人是他的私人保镖。城市一直试图建造一个新的公交车站,让这个车站衰败下去,但拐杖人从他的顾客那里榨取的一个交易就是破坏城市建造替代车站的任何努力。QUOTE范例:双子湖站(Twin Lakes Station)双子湖站本不应该存在。几十年前它被提议为一个车站,但从未超越那个阶段,因为在那次会议后不久,指定的车站地点因下水道坍塌而被淹,并且从未被排干。然而,每年都有一个地铁乘客报告他们深夜的火车在双子湖停靠。他们都说车站看起来又旧、又灰、又潮湿。他们声称车门打开,灯光闪烁,然后……故事就各不相同了。一些拥有愚蠢好奇心的乘客从火车上踏入这个破碎空间,并讲述了回到过去、到达另一个现实,或收到他们未来死亡的幻象的故事。另一些人则留在火车上,并报告说在车站站台上看到了乘客,他们的脸是空白的或饥饿的。有时他们抓挠火车车厢,有时他们忽略它。有一次,这些陌生人中的一个爬上了火车,并向里面的人扑去。他只是通过共同的努力才被挡住,最终在下一站被弹出,在那里——让车上所有人都受到创伤的是——他掉在了火车和站台边缘之间。双子湖是一个简单的破碎空间还是更复杂的东西?还有更多像这样的车站吗?城市的拿非利人确信有一个完整的禁忌车站网络,所有在地铁上发生的失踪都是因为人们在错误的站点下车。他们不知道之后他们会发生什么,但期望也许有很多生命可以被拯救。这些失踪始于多年前,所以任何人在这样的地方如何生存都无需考虑。大学作为学术与文化的枢纽,大学(或学院)在保持城市活力方面扮演着至关重要的角色。在这里,人们发掘新的兴趣领域,寻找自己在世界中的定位,并可能开启一条通往未来职业生涯的道路。拥有一所大学的城市是青年运动的温床,是持久友谊、社区归属感、团体组织以及激进新思想的诞生地;更重要的是,它吸引了源源不断的外来访客。一所大学的学术质量固然重要,但对于那些身处其中的学子而言,社交生活往往占据了更核心的位置。有些大学的校园庞大而分散,建筑散落在城市的各个角落,为学生和教职员工提供住宿。另一些则紧凑地挤在古老的学术中心,隐蔽在那些满载故事的老建筑侧翼之中。古典大学与现代大学给人的感觉截然不同:前者弥漫着一种厚重的历史传承、尘封的神秘感和奇迹的氛围;后者则拥有整洁、现代的建筑,其存在目的清晰而功利——教学、住宿、让你及格,然后把你踢进社会。学生们拼了命地想通过考试,还清贷款,避开那些霸凌新人的兄弟会,或者给那个虐待狂教授一点颜色看看。淘气鬼和其他生物利用这种痛苦来缔结持久且代价惨痛的契约,并在债务未偿还时降下诅咒。受诅者常常发现自己不得不在校园里处理这些猖獗的诅咒。除此之外,许多大学本身就是谜团的温床:比如某位失踪教师留下的古老且保存完好的档案;一本记录着某个学生在悲惨去世前内心挣扎的日记;在学生或教职员工中悄然形成的秘密社团;以及基于金钱、声望或某种深奥试炼而进行的猖獗虐待。常见威胁: 驱逐者、恐怖主播、卡塔琳娜·西姆科、术士暴君常见诅咒:考试前夜在枕头下撒一点面粉,可以迷惑你的监考老师。烧掉去年的课本,能增加你今年的通过几率。你上的第一堂课总是错的:除非你想在那儿被困三年,否则不要逗留。不要跟着那个穿白背心的男孩;他会带你去一个你们中只有一半人能回来的地方。经过老师办公室时,低声说“谢谢你”或“去你妈的”三次,以分别发出祝福或诅咒。困境身处学术机构的巨大压力会让你神经紧绷,从而容易犯错。大学内部存在着森严的等级秩序,除非你做过什么惊天动地的事来证明自己,否则总有人等着羞辱你。你的室友不断地带陌生人回来,除非你强硬阻止,否则他们会变得越来越得寸进尺,甚至充满侵略性。强化在一群疲惫不堪、薪资微薄的教职员工中,总有至少一位善良且真正对知识感兴趣的老师。如果你真心想学习,大学拥有丰富的图书馆和信息来源可供利用。QUOTE范例:地平线大学 (Horizon University)尽管名字听起来颇具现代感,地平线大学实则是一个古老的机构,拥有着更为古老的传统。一个名为“人类心智改良协会”的团体在多年前创立了这所大学。虽然创始人们早已作古,但他们的规则依然被奉为圭臬:每个学生必须100%全身心地致力于学习,而每个老师都有权以他们认为合适的方式强制执行这条规则。这条规则(以及八条校规中的其他条款)自古以来就被如宗教戒律般严格执行着。从积极的一面看,这所大学的通过率高得惊人;从消极的一面看,那些无法适应的人往往最终会被“撕成碎片”。关于地平线大学的传闻层出不穷,涉及学生失踪、自残或在校期间经历剧烈的人格改变。受诅者或许会愤世嫉俗地评价道:“这听起来像这座城市里的大多数地方。”但他们能敏锐地察觉到,这里有一种恶意的智能在作祟。它寄生在大学的墙壁之内,用一种基于共同创伤的“蜂巢思维”感染着每一个居民。某种东西想要粉碎这些学生的意志,把他们塑造成可塑的傀儡,用于某种未知的目的。毕业后参与暴力犯罪的学生数量之多可能正是原因所在,这导致一些受诅者得出结论:这里有一个邪教在活动。兄弟会和姐妹会是地平线大学最糟糕的部分之一。由于各个会所之间的恶性竞争,典型的入会仪式只会变得越来越残忍,每一方都试图在变态程度上超越对方。许多学生在经历了地平线大学的入会仪式后,宁愿放弃学位也不愿继续待下去。学术委员会正试图压制这种行为,但这更多是出于害怕失去生源(以及他们的贷款),而非出于良心发现。一名前学生,年轻的里夫斯家族成员苏珊·怀特,尽管她的家族希望她接受完整的教育,但她宁愿冒着激怒家族的风险,也发誓绝不回到地平线大学。sosgame672025-12-22 01:36#65第八章:敌手你拥有改变自身及周遭世界的力量。你拥有将诅咒锻造为利刃的能力。你甚至可以战胜身为“受诅者”的天性。这听起来似乎并非遥不可及——如果不是有一大群不知悔改的恐怖之物和堕落恶魔试图阻碍你的成长的话。它们之中有些和你一样也是受诅者,它们企图让你为所有可怕的错误付出代价,并缩短你本就不长的寿命。你确实是个怪物,但在黑暗深处,总潜伏着比你更可怕的存在。它们在窥视,在等待,只待你失足的一瞬,便趁虚而入。然而,怪物并非都是没有思想和感情的行尸走肉。你或许能在其他超自然存在中找到奇异的盟友,但永远不要停止思考一个问题:你们之所以成为朋友,是因为其中一方在操控、破坏,亦或仅仅是在从另一方身上汲取养分吗?以下介绍的敌手资料,旨在协助指引者充实他们的世界,并作为那些栖息在诅咒之源中的危险居民的范例。敌手模版与玩家角色不同,敌手使用一套简化的特质系统,以便指引者能够轻松地进行管理和决策。我们使用按实力水平划分的简化模版,仅列出敌手擅长的关键行动,而将其他一切抽象化处理。按威胁程度从低到高——或者说从最易理解到最具宇宙级恐怖的顺序——它们分别是:颤栗(Shiver)、惊惧(Fright)、恐怖(Terror)、噩梦(Nightmare),以及更侧重于环境影响的阈限空间——破碎空间(Shattered Space)。主要骰池 (Primary Pool): 敌手最擅长的领域。每个敌手会在此列出几个特定的行动类别,在执行这些行动时,它将使用主要骰池的数值进行检定。次要骰池 (Secondary Pool): 敌手第二擅长的领域。每个敌手会在此列出几个特定的行动类别,在执行这些行动时,它将使用次要骰池的数值进行检定。最次骰池 (Desperation Pool): 用于所有未被列入主次骰池的其他行动。该数值通常为主要骰池的一半(向下取整)。强化 (Enhancements): 和角色一样,敌手可以在某些行动上获得强化加值。本节列出了获得强化的具体行动及其数值。较弱的敌手总共不应获得超过 1 或 2 点强化;较强的敌手总体不应超过 5 或 6 点,且在任何单一行动中的强化不应超过 3 点。防御力 (Defense): 敌手不进行防御检定。相反,这是一个静态数值,代表了命中该敌手的难度阈值。对于最弱的敌手,此数值应为 1;对于高难度的敌手,不应超过 3。人格完整度 (Integrity): 同样,敌手在对抗精神或社交影响时不进行人格完整度检定,而是使用此静态数值作为难度。弱小的敌手此数值不应超过 1;具有挑战性的敌手则不应超过 3。伤势 (Injuries): 敌手会承受伤势,但没有像玩家角色那样复杂的伤势等级系统。除此之外,伤势的运作机制相同。护甲 (Armor): 如果敌手拥有护甲,会在此处说明。如果护甲具有魔法或元素抗性等特殊性质,也会一并标注。先攻 (Initiative): 敌手的先攻特质数值应等于其最次骰池。特质 (Qualities): 特质是始终生效的被动能力,用于修正敌手的状态,使其独一无二。恐惧力量 (Dread Powers): 恐惧力量非常类似玩家角色所拥有的魔咒和异能,但经过了简化处理以便于使用。特殊 (Special): 一些敌手拥有独特的专长或临时规则,以强化其独特的身份设定。颤栗 (Shiver)颤栗是那些效力于更强大、更危险敌人的爪牙,亦或是某种具有知觉的害虫。除非成群结队蜂拥而至,否则它们很难对主角构成实质性威胁。它们通常因受控或被诅咒而被迫服役,充当拖慢主角脚步的绊脚石,或是保护幕后真凶的肉盾。主要骰池: 6次要骰池: 4最次骰池: 3强化: 0防御力: 1人格完整度: 1伤势槽: 1护甲: 0先攻: 3特质: 0-3 个恐惧力量: 0-3 个惊惧 (Fright)惊惧级敌手通过支配周遭、攫取力量或声望,从而在族群中脱颖而出。它们通过霸凌或诱惑手段,驱使颤栗级的部下追随左右。在与受诅者发生冲突时,它们往往比普通爪牙表现得更为凶残和险恶。例如,一具惊惧级的僵尸可能由多具尸块缝合而成,亦或体内充斥着危险气体,随时准备自爆;一个惊惧级的怨灵可能会侵入受害者的梦境并将其扭曲为噩梦,致使受害者醒来时遍体鳞伤……甚至长眠不醒。主要骰池: 8次要骰池: 6最次骰池: 4强化: 在一项行动中获得 +1强化防御力: 1人格完整度: 1伤势槽: 4护甲: 0-3先攻: 4特质: 1-4 个恐惧力量: 1-4 个恐怖 (Terror)恐怖级是重量级的敌手,它们应当拥有专属的姓名、独特的个性与动机。它们通常居于幕后,指挥着那群与受诅者为敌的乌合之众,或是作为故事背景中的操盘手。恐怖级敌手拥有颤栗级和惊惧级的部下作为其走狗和左膀右臂,并且为了保全自己,它们会毫不犹豫地将这些部下投入绞肉机。主要骰池: 10次要骰池: 8最次骰池: 5强化: 在至多两个行动类别中 拥有+2强化防御力: 2人格完整度: 2伤势槽: 7护甲: 1-3 (从护甲标签中选择两个标签)先攻: 5特质: 1-5 个恐惧力量: 1-5 个噩梦 (Nightmare)噩梦是《诅咒之源》中的终极怪物,其实力足以独自对抗整支受诅者小队。它们通常是经由繁复仪式与禁忌魔法召唤而来的宏大宇宙存在,亦或是背叛了自身家族、拥有绝强力量的堕落受诅者。它们是流言蜚语与都市传说中的主角,并拥有足以匹配其恐怖声誉的力量。主要骰池: 12次要骰池: 10最次骰池: 6强化: 在至多三个行动类别中拥有 +3强化防御力: 3人格完整度: 3伤势槽: 10护甲: 0-3 (从护甲标签页中选择两个标签)先攻: 6特质: 1-6 个恐惧力量: 1-6 个特殊: 噩梦级敌手通常至少拥有一个令其具备碾压(Advantage) 的领域。破碎空间 (Shattered Space)破碎空间是一类特殊的敌手,它们代表的是地点或概念,而非单一实体(当然,一个恶毒的实体肯定可以为其赋能)。它们使用修改过的恐怖级模版,但互动方式截然不同。受诅者通常无法通过常规手段与破碎空间战斗——枪击、刺杀或纵火通常无法减少其伤势。受诅者必须满足一系列特定条件才能击败它们。相反,仪式、安抚、驱魔以及其他类似手段,才能根据该破碎空间的独特性质对其造成实质性打击。任何通常针对单个受诅者的特质或恐惧力量,在破碎空间手中运作方式将有所不同。当它们使用原本针对单体的能力时,其效果可同时覆盖多名角色。一旦伤势槽归零,破碎空间便会进入休眠状态,但通常需要一个特殊的仪式才能将其彻底摧毁。主要骰池: 10次要骰池: 8最次骰池: 5强化: 在至多三个行动类别中获得 +2强化防御力: 3人格完整度: 2伤势槽: 7-11护甲: 0先攻: 5特质: 1-6 个恐惧力量: 1-6 个特殊: 破碎空间通常至少拥有一个令其具备碾压(Advantage)的领域。几乎所有的破碎空间都拥有不可损伤(Invulnerability) 和弱点(Vulnerability) 特质,因为除非处于特定情境下,很少有方式能摧毁它们。如果该敌手没有这些特质,本节应详细描述必须采取何种行动才能对其造成伤害。QUOTE并非都是受诅者你可能会注意到,部分敌对角色与玩家受诅者角色极其相似,但其运作机制有所不同。这是有意为之,因为《诅咒之源》的世界并不总是存在清晰分明的界限。若本章内容与先前所述的 血统 或 家族 信息存在差异,请默认这些差异仅适用于当前讨论的敌手角色。特质每个敌手都带有一系列特质,这使它们成为受诅者的劲敌。这些特质偶尔会模仿受诅者自身的能力,但另一些则是敌手独有的效果。特质是无需激活的被动能力。敌手不需要特殊特质来进行移动。相反,它们可以根据其形态或指引者的决定,在陆地上行走、在地下挖掘、游泳或飞行。专注 (Attentive)该敌手极难被偷袭。所有试图避开其注意力的行动都会面临一个巨大困境。如果未能消除该困境,即使没有注意到角色,敌手也会警觉到有异常,并会调查大致区域。此外,试图逃避其追捕或将其引向错误踪迹的行动难度+1。如果该敌手是超自然存在,此特质使其能用自身的主要骰池,对任何处于隐形或无实体形态的目标进行对抗。恶毒之触 (Baleful Touch)敌手的某种攻击,如“努克拉维(Nuckelavee)”的腐蚀吐息或“紫色先生(Mr. Purple)”的灼热之触,在初次接触后仍会持续存在,并对受害者造成进一步伤害。角色会从该攻击中承受1点额外伤害。当惊惧及更高级别的敌手使用此特质时,目标在其下一轮会承受1点自动伤害。对于恐怖、噩梦和破碎空间级别的敌手,效果会持续更久(受害者身上起火;酸液不断侵蚀他们的血肉……),每轮造成1点伤害,直到角色或其盟友花费一个简单动作来抵消其效果。纠缠 (Clingy)无论是通过多条肢体、吞噬性的身体构造,还是更奇异的特征,如引力或时间魔法,该敌手都能轻松地将敌人锁定在原地。对抗拥有此特质的敌手时,购买打破擒抱 (Break-up Grapple)、压制 (Overwhelm) 和挣脱 (Disengage) 诀窍需要额外消耗1个有效骰。此特质有两个版本:攻击型和防御型。攻击型:购买确认擒抱 (Establish Grapple) 诀窍的消耗降低至0有效骰。防御型:所有针对该敌手的近战行动都会承受一个轻微困境。如果未能消除,则该敌手会擒抱住角色。此特质可以多次选择,以使敌手同时拥有两个版本。诅咒汲取 (Curse Leech)在此敌手的中距离范围内,受诅者在消耗诅咒骰以激活任何能力时,必须额外消耗1个诅咒骰。致命灵气 (Deadly Aura)该敌手散发着危险的灵气,例如火焰或极寒。无生命的物体会相应地受到灵气的影响,但处于近距离范围内的角色,其所有行动都会承受一个轻微困境。未能消除困境会导致承受1点伤害或一个合适的状态效果。对于恐怖和破碎空间,该困境变为中等。对于噩梦,该困境变为巨大,且灵气会影响短距离内的所有事物。能量真空 (Energy Vacuum)任何处于此敌手中距离范围内的人,会立刻承受精疲力竭 (Exhausted) 或迟缓 (Slowed) 状态效果(在获得此特质时选择其一)。只要角色停留在此范围内,该状态效果只有在他们对同范围内的另一名角色(口头或身体上)发泄时才能解除。如果他们离开此范围,状态效果会保留,但可以按正常方式解除。超凡速度 (Extraordinary Speed)在追逐中,该敌手获得1点速度碾压。暴露天性 (Exposing)任何处于此敌手中距离范围内的人,会立刻承受匮乏 (Deprived) 状态效果。只要角色停留在此范围内,该状态效果只有在他们吞食同范围内另一名角色的血肉时才能解除。如果他们离开此范围,状态效果会保留,但可以按正常方式解除。野性 (Feral)无论是凶猛还是温顺,该敌手的思维方式对角色的思维过程而言都显得格格不入。针对它的影响行动会承受一个巨大困境,如果未能消除,则表明该生物会作出恶劣反应、误解命令或艰难妥协(hard bargain)恐怖存在 (Frightening Presence)人类和动物都将该敌手视为不可招惹的威胁,在恐吓他人时提供1点社交碾压,并在成功惊吓目标时施加恐惧 (Terrified) 状态效果。凡人和颤栗级的生物一见到它们就会逃跑。狂怒 (Fury)当伤势降至一半或更低时,该敌手在场景剩余时间内获得1点威能碾压,即使它随后治疗到一半伤势以上也是如此。绝望情境 (Hopeless Scenario)任何处于此敌手中距离范围内的人,会立刻承受心灰意冷 (Crestfallen) 状态效果。只要角色停留在此范围内,该状态效果只有在他们将该状态效果传递给另一名角色时才能解除。如果他们离开此范围,状态效果会保留,但可以按正常方式解除。免疫 (Immunity)选择单一伤害来源,如毒素、火焰、电击等。该敌手不会受到此来源的伤害。此特质最多可以应用三次。无实体 (Incorporeal)该敌手拥有鬼魂般的身体,无法被普通手段伤害。它也可以穿过固体、墙壁和其他障碍物。无实体的存在在不使用恐惧力量的情况下,无法对有实体的存在采取行动。除非涉及魔法或另有说明,否则在无实体状态下通常很难被察觉。当你选择此特质时,至少选择一个该敌手在无实体状态下会受到伤害的来源。非物理攻击,例如带有情绪、魔力或心灵同调的魔咒,总是会忽略此特质。不可损伤 (Invulnerability)先决条件:弱点 (Vulnerability)该敌手只有在受到为其弱点特质所选定的来源伤害时才会损失伤势,该来源应该具体但又足够开放,以便所有玩家角色都能利用。火焰或毒药是常见且有效的选项。迷宫 (Labyrinthine)任何处于此敌手中距离范围内的人,会获得困惑 (Confused) 状态效果。在中距离范围内时,此状态效果只有在角色遵循敌手的一条命令(微妙或直接的)后才能解除。如果角色移动到距离敌手中距离范围之外,他们会保留该状态效果,但可以按正常方式解除。玩家随时可以选择拒绝影响并进行艰难妥协(hard bargain),以此来解除状态效果,而非遵循命令。生命吸取 (Life Drain)先决条件:恐怖或更高级别此敌手短距离内的每个人每回合承受1点伤势。一名角色可以选择为另一名同样在范围内的角色承受此伤害。角色不能强迫他人为自己承受伤害;必须是自愿承受。闭锁心门 (Locked Door)该敌手免疫那些能使用魔咒占据并控制其形态的生物(例如亡魂)所发起的身体占据行为。此特质对于来自催眠、影响和其他形式胁迫的精神或情感控制,不提供额外防御。可塑之躯 (Malleable)该敌手拥有柔韧的身体或没有任何骨骼结构可言。它可以毫不费力地穿过裂缝和缝隙,不过根据其体型与通道宽度的差异,这种移动可能会算作简单动作而非反射动作。天生武器 (Natural Weapon)该敌手是天生的捕食者,并拥有某种形式的天生武器,即使在手无寸铁时也能使用。这些武器永远无法被缴械。每次选择此特质时,从以下标签中选择一个应用于其武器:残暴 (Brutal)、致命 (Deadly)、贯穿 (Piercing)、涂毒 (Poisonous)、长杆 (Reach)、返程 (Returning)、震慑 (Stunning)、超然 (Transcendent)、创伤 (Wounding) 或破武 (Wrecking)。恶臭之血 (Noxious Blood)酸、汞或其他有害物质在该敌手的血管中流淌。在近距离攻击它的角色必须消除一个困境以避免承受1点伤势。对于颤栗和惊惧,该困境是轻微的;对于恐怖,是中等困境;对于噩梦,是巨大困境。破碎空间不能拥有此特质。复活 (Reanimation)当你选择此特质时,选择一个特定的方法或工具。除非用所选的方法杀死,否则该敌手会在章节结束后复活。对抗此特质的常见选项包括火焰、斩首或完全摧毁身体。一些敌手遵循其他标准,例如有限的复活次数或特定条件。再生 (Regeneration)先决条件:弱点 (Vulnerability)该敌手在每回合开始时恢复1点伤势,直至其上限。除非另有说明,否则如果伤势降至0,敌手仍然会死亡。选择此特质时,选择一个弱点来源,再生对其不适用。噩梦每回合恢复2点伤势。根据指引者的判断,恐怖、破碎空间和噩梦级别的敌手即使伤势降至0也能恢复,除非自上一轮以来它们已根据其弱点承受了伤害。分裂 (Split)死亡时,该敌手会分裂成两个更小的版本,或是原始个体的组成部分(例如,一个“疾行之舌”的邪教徒会变成一个爬行的舌头和一个杀人狂)。这些生物拥有与其前身相同的特质和恐惧力量,但它们的模版会降低一级。一旦降至颤栗级,该敌手将失去此特质以及所有不再满足先决条件的恐惧力量。如果该敌手拥有弱点特质并以此方式被杀死,则不会分裂。传播感染 (Spread Infection)选择此特质时,为感染选择一个媒介。每当敌手用该媒介攻击时,它将获得以下战斗诀窍:感染 (Infect) (2有效骰): 目标必须在难度1的生存 行动中成功,否则将获得感染 (Infection) 状态效果。诸如恐惧力量或区域效果等情况可能会增加生存行动的难度。异常构造 (Unusual Anatomy)该敌手的生理构造表现出对各种压力的非凡抵抗力,以至于将其定义为“活着”都值得怀疑。所有非法术改变的攻击,购买暴击 (Critical) 诀窍的消耗增加1个有效骰。指引者也可以用此特质来代表不死生物、人造物或异界生物,并决定该敌手是否会衰老,以及是否需要呼吸、睡眠或进食。弱点 (Vulnerability)选择一种感觉、行为、物质或伤害来源。当该敌手在其弱点存在的情况下进行任何物理行动时,它们会承受一个中等困境,如果未能消除,会导致它们逃跑或使其防御力降至0。该敌手会从所有与此弱点相关的攻击或危害中承受1点额外伤害,并且在其弱点存在时无法再生。恐惧力量特质代表了无需有意识努力即可显现的先天特征,而恐惧力量 (Dread Powers) 则是敌手选择激活的可怕效果。有些力量要求使用者至少达到特定的模版等级(惊惧、恐怖、噩梦或破碎空间)才能使用。 一些恐惧力量是像玩家行动一样的简单动作,但另一些则是反应性的本能回应。例如,某些敌手可能拥有一种自毁性的恐惧力量,只有当其伤势槽降至0或1时才会激活。一个生物可能会用催眠攻击来回应社交操控,但不会对物理攻击做出同样的反应。这些反应表现为对该敌手行动的困境 。如果对该敌手行动的角色未能消除相关困境,那么敌手的恐惧力量就会显现。如果他们成功消除了困境,他们就成功地转移或防御了该力量。无论哪种方式,该次恐惧力量的使用次数都会被消耗。(如果相关行动是带有副作用的成功,恐惧力量不会显现,但其使用次数也不会被消耗。)敌手在每个场景中可能拥有多次使用某一恐惧力量的机会。一旦他们使用了规定次数的该恐惧力量,他们在同一场景中便无法再次激活相关恐惧力量。在下一个场景开始时,这些使用次数会重新补充,除非有某种力量阻止这种恢复。颤栗和惊惧级恐惧力量的困境为轻微,恐怖和破碎空间级恐惧力量的困境为中等,而噩梦级恐惧力量的困境为巨大。许多恐惧力量会施加状态效果和区域效果,这些效果可以通过每种效果下描述的方式来消除。如果敌手离开场景(无论自愿与否)或场景结束,这些效果也会终止。恐惧力量的描述方式如下:先决条件 (Prerequisite): 表明该恐惧力量是否需要特定的敌手模版才能使用。如果任何模版都能使用此力量,则此行将省略。伤势 (Injuries): 一些恐惧力量要求敌手处于特定的伤势槽才能激活。满 (Full) 要求敌手未受任何伤害。一半 (Half) (如果总伤势槽为奇数则向下取整)要求其伤势处于其值的一半或更低。最后是剩余1 (1 remaining),这意味着敌手必须只剩下最后一点伤势槽。类别 (Type): 表明该恐惧力量是敌手采取的反应还是动作。例如,特定的攻击将被标记为简单动作,而对近战攻击的反应将被标记为困境(近战)。QUOTE将恐惧力量视为诅咒骰《诅咒之源》中的一些魔咒会引用或操控目标的诅咒骰。如果将此类能力用于敌手,则假定其恐惧力量的使用次数与目标的诅咒骰数量相同。例如,如果敌手拥有先攻越序×3和邪秽突袭×1,则他们将被视为拥有四个诅咒骰。在消耗或被窃取一个诅咒骰的情况下,由指引者选择哪个恐惧力量失去一次使用机会——在这个例子中,消耗一个诅咒骰可能会导致先攻越序从×3变为×2。动作以下恐惧力量是敌手可以在其行动轮中采取的动作。同类相食 (Cannibalize)先决条件: 惊惧或更高级别类别: 简单动作该敌手可以吸收并投射受诅者的力量来反击他们。如果在近距离战斗中成功造成1点伤害,该敌手将获得受伤角色的一个魔咒(由指引者选择),并阻止该角色使用该魔咒,直到该魔咒被使用、敌手死亡或场景结束。如果该魔咒有使用骰池要求,敌手将使用自身的主要骰池来激活它。敌手无需持有或消耗诅咒骰来激活魔咒。被吸收的魔咒在场景中只能使用一次,后续使用需要再次吸收。每次使用此恐惧力量,敌手都可以窃取一个不同的魔咒。消耗 (Consume)类别: 反射动作该敌手通过吞噬其受害者来维持自己的生命。在一次成功的近战攻击后,它可以通过吃掉敌人的一大块血肉来恢复1点伤势槽。敌手以不同的方式表现此恐惧力量,例如吞噬血液、大脑和灵魂。如果使用此恐惧力量会使敌手的伤势槽超过其上限,该生物在场景剩余时间内所有行动获得+1强化,连续使用可将强化提升至+3。对于恐怖及更高级别的敌手,消耗也适用于其所有远程攻击。对于噩梦等级的敌手,当它在一个场景中首次对一个目标使用消耗时,它将获得+1威能碾压。元素传送 (Elemental Teleportation)先决条件: 惊惧、恐怖、噩梦类别: 移动动作选择此力量时,选择一个与敌手相关的自然元素,如火或冰。敌手可以从近距离范围内的相应元素传送到其远距离范围内的另一个元素。如果该元素覆盖了整个区域,如结霜的洞穴或雷暴,敌手可以立即移动到他们希望的任何距离范围。缠绕 (Entangle)先决条件: 惊惧或更高级别类别: 简单动作通过丝滑的蛛网、抽打的根须、阴影的触手或其他方式,敌手可以固定其对手。敌手以自身为中心,向外至中距离范围施加过度生长 (Overgrowth) 区域效果。先攻越序 (Initiative Leapfrog)先决条件: 惊惧或更高级别伤势: 一半类别: 简单动作该敌手可以打断先攻顺序,即使前一个玩家选择了另一个角色行动,它也可以立即插队行动。在它行动结束后,敌手必须将先攻权交给原定在该轮行动的角色。反转重力 (Invert Gravity)先决条件: 恐怖或更高级别类别: 简单动作该敌手可以改变区域内的重力。恐怖级敌手会使区域内的每个目标都承受减速 (Slowed) 状态效果。噩梦和破碎空间可以做到同样的事情,或者使区域承受破坏区域 (Demolished) 区域效果,每个目标每轮承受1点伤害,直到区域效果被消除。实体化 (Materialize)先决条件: 无实体 (Incorporeal)类别: 简单动作在场景剩余时间内,该敌手相位进入物质形态,能够在不使用恐惧力量的情况下物理影响其他生物,但同样也失去了对普通伤害的免疫力。融合 (Merge)类别: 简单动作该敌手渴望成为一个更大自我的一部分。它可以与另一个自愿的生物融合。此动作不能与任何其他动作混合。虽然最终实体的确切性质各不相同,但由此创造出的怪物是一个全新的生物,其模版比其最强的组成部分高一级(最高可以融合至噩梦模板),拥有完整的伤势以及其各部分的所有特质和恐惧力量。药剂瘾君子 (Potion Junkie)先决条件: 颤栗、惊惧、恐怖、噩梦类别: 简单动作当此敌手出现在场景中时,他们总是准备好一瓶(颤栗)、两瓶(惊惧)、三瓶(恐怖)或四瓶(噩梦)药剂,消耗这些药剂是一个反射动作,并允许他们模仿一个受诅者的魔咒。根据其形态,此药剂可能是可饮用、可吸入、可注射或可食用的。如果模仿的魔咒有使用骰池要求,敌手将使用自身的主要骰池来激活它。敌手无需消耗或持有诅咒骰来激活药剂。每个药剂只能使用一次模仿的魔咒,但同一敌手上的不同药剂可能包含不同的魔咒。傀儡师 (Puppeteer)先决条件: 惊惧、恐怖、噩梦类别: 简单动作该敌手爬进一个无生命的物品或尸体内,像操纵傀儡一样从内部指挥它。在所有方面,敌手看起来都完全是它所选择的外皮。试图辨别其真实性质的尝试难度+1。该敌手必须拥有无实体 (Incorporeal) 特质才能对小于其自身的目标使用此恐惧力量。变形 (Shapeshift)类别: 简单动作该敌手改变其身体以模仿另一个生物或个体。变形结果完美无瑕,无法察觉,但有理由怀疑的角色可以通过一次共情 (Empathy) 行动对抗敌手的人格完整度来揭露真相。虽然敌手在变形时保持其骰池、特质和恐惧力量,但指引者可以授予其额外的特质以反映其新形态。拥有此恐惧力量的敌手只能变形为同等或更小体型的生物。返回自己的原始形态是一个反射动作,不消耗恐惧力量的使用次数。虽然变形允许变为动物和人类,但一些敌手只能变形为特点类别。共享能力 (Shared Ability)类别: 简单动作该敌手可以将其一项特质延伸给一个同意共享的同伴(或更罕见地,一个中立或敌对的一方)。当颤栗级敌手共享一个特质时,他们在场景剩余时间内会牺牲自己对该特质的使用权。惊惧及以上级别的敌手则保留对其特质的使用权。心灵遥控 (Telekinesis)先决条件: 惊惧或更高级别类别: 简单动作该敌手可以用其心灵的力量举起和移动物体。选择此恐惧力量时,在近距离和中距离之间选择一个最大范围。该生物可以在该范围内物理操控目标,并有可能使用心智骰池而非生理骰池来施加其意志。根据指引者的判断,该敌手可以使用心灵遥控进行一次远程攻击行动。如果攻击命中,敌手不造成任何伤势,并且只能用其有效骰购买确认擒抱 (Establish Grapple) 诀窍,但擒抱会持续到该生物彻底压制目标为止。践踏 (Trample)类别: 简单动作该敌手猛烈地冲向其对手。作为冲刺移动的一部分,该生物可以以1有效骰购买震荡波 (Shockwave) 诀窍。与正常的冲刺不同,即使敌手从短距离或近距离开始,也可以使用践踏。反应以下恐惧力量总是反应性的,仅在角色对敌手采取特定类型的行动时触发,并对该行动施加一个困境。困境的严重程度由敌手模版决定(颤栗和惊惧:轻微,恐怖和破碎空间:中等,噩梦:巨大)。改变环境 (Alter Environment)先决条件: 噩梦、破碎空间类别: 困境(任意攻击)该敌手突然扭曲了区域的环境条件。将以下区域效果之一应用于整个区域:烈焰焚身 (Aflame)、黑暗 (Darkness)、破坏区域 (Demolished)、极端温度 (Extreme Temperature)、极端天气 (Extreme Weather)、洪水 (Flooding)、过度生长 (Overgrowth)、地震 (Quaking)、下沉 (Sinking) 或水下 (Underwater)。此恐惧力量的进一步激活可以产生累积的条件,但对立的条件可能会相互抵消。一个突然暴露在洪水中的隧道,如果温度随后下降50度,可能会看到水流迅速冻结。态度调整 (Attitude Adjustment)类别: 困境(影响)该敌手可以超自然地强迫一个指引者角色对主角的态度发生转变。通过一句简单而触动神经的话语,敌手将态度从积极转为消极,或反之亦然,当场景结束时态度会重置(除非受诅者做了什么来证明新态度是合理的)。放逐 (Banishment)先决条件: 惊惧或更高级别类别: 困境(任意行动)该敌手可以强迫一个特定血脉的角色远离他们。一个敌手可能拥有复数的该恐惧力量,针对不同的血脉。惊惧级可以迫使一个角色移动一个距离范围,恐怖级可以迫使一个角色移动最多两个距离范围,而噩梦和破碎空间可以迫使一个角色移动最多三个距离范围。撤退的角色可以控制自己的方向,并且在行进了所需距离后可以返回。扭曲心智 (Bend Minds)先决条件: 惊惧或更高级别类别: 困境(任意影响)该敌手侵入其受害者的思想,强迫他们执行其命令。敌手在目标心中植入一个暗示。如果后者接受了影响,他们必须在下一轮或在战斗之外的最早方便时机按命令行动。诸如“攻击你的朋友”和“跳下桥”之类的命令是有效的选项,但角色在对抗直接自杀命令的人格完整度行动中获得+3强化。玩家可以选择完全忽略该影响,这会使施加影响的敌手在其下一次对该角色的行动中获得+2强化。对于噩梦和破碎空间,此恐惧力量会强加一个邪恶的标的 (Aspiration) 给目标,如果接受,完成该标的将如常获得经验。破碎空间可以触及到其位置中距离范围内的目标。束缚灵具 (Binding Fetish)先决条件: 惊惧或更高级别类别: 困境(任意影响)该敌手可以将一个短距离内的目标锁定在同一范围内的灵具上。目标被束缚在灵具的短距离范围内。被束缚的角色不能直接伤害他们的敌手,但他们仍然可以交流、攻击范围内的其他人或使用受诅者的能力。如果角色在一个物体内部,他们仍然可以思考和使用不依赖于身体或语言交流的能力。当敌手主动终止恐惧力量、敌手伤势槽降至1(或更低)、另一个恐惧力量或效果迫使目标离开该物体(如放逐恐惧力量)、或者灵具被摧毁时,束缚结束。防御性斥责 (Defensive Rebuke)先决条件: 惊惧、恐怖、噩梦类别: 困境(任意攻击)无论是和平、可怜、令人敬畏还是令人生畏,该敌手的外表就阻止了人们伤害他们。攻击角色在本场景内不会再攻击该敌手,除非他们能消除一个困境(惊惧:轻微,恐怖:中等,噩梦:巨大),或者除非敌手先攻击他们。如果一个角色成功消除了此恐惧力量的困境,本场景内它不能再对他们生效。绝境激发 (Desperate Surge)类别: 困境(任意影响)当受诅者试图羞辱或操控它时,这个敌手将其弱点转化为力量。该敌手现在可以在随后的一次行动中,用其主要骰池代替最次骰池来完成任何行动。毁灭性打击 (Devastating Blow)先决条件: 恐怖或更高级别伤势: 一半类别: 困境(近战)该敌手如此猛烈地击中一个角色,以至于她立即获得出局 (Taken Out) 状态效果。作为此恐惧力量的范例,一只巨大的蝙蝠可能会俯冲下来绑架一个角色,而一个术士可能会用魔法将一栋房子拉倒在另一个人身上。此出局状态效果可以通过另一个角色协助目标来解除(例如营救被绑架的角色或将他们从废墟中拉出来)。魔鬼印记 (The Devil’s Mark)先决条件: 惊惧、恐怖、噩梦类别: 困境(近战)如果敌手成功命中,他们可以使用此恐惧力量将本次攻击的任何伤害替换为魔鬼印记。此恐惧力量使所有敌手在追踪和攻击目标时获得+1强化。对于惊惧,魔鬼印记持续整个场景,或直到强化被使用。对于恐怖和噩梦,效果持续整个故事,或直到强化被使用。此恐惧力量可以在同一目标上使用最多三次,强化最高可叠加至+3。敌手总能感觉到带有魔鬼印记的个体在附近,即使他们没有主动寻找受诅者。一个角色不能同时受到同一敌手的魔鬼印记和薪柴 (Fuel for the Fire) 恐惧力量的影响。吞噬 (Devour)先决条件: 惊惧或更高级别类别: 困境(近战)该敌手将猎物整个吞下。在敌手体内时,目标只能进行一次运动 (Athletics) 行动检定来尝试逃脱,难度为1(惊惧),2(恐怖),或3(噩梦和破碎空间)。未能逃脱会对被吞下的角色造成1点伤害。敌手在同一轮中每承受1点伤势,从敌手体内逃脱的难度降低1,最低为1。大多数敌手只能吞噬较小体型的生物,但也存在例外。解离 (Discorporate)伤势: 1类别: 困境(任意攻击)该敌手分解成无数难以察觉的组成部分并试图逃跑。鬼魂可能会变成短暂的能量微粒,而其他生物可能会变成一群阴影般的害虫并四散而去。在观察、追击和伤害方面,该敌手视作拥有无实体 (Incorporeal) 特质 。如果任何一个组成部分逃脱,该敌手将在当前场景后的任何时候复活,具体由指引者决定。可怖凝视 (Dreadful Gaze)先决条件: 惊惧或更高级别类别: 困境(影响)该敌手的注视将受害者冻结在原地。实际的原因和效果可能有所不同,施加敬畏 (Awed) 或禁锢 (Immobilized) 状态效果:一个蛇发女妖可能会石化其受害者,而被梦魇迷惑的人则会沉溺于欲望之中。无论如何,目标无法摆脱该生物的注视。如果敌手采取混合行动、移动到短距离之外、受到任何伤害或以其他方式失去眼神接触,其目标就会被释放。目标必须能够看到敌手,否则该力量无效。对于恐怖、噩梦和破碎空间,敌手在激活此力量时可以对其目标施加敬畏、精疲力竭 (Exhausted)、禁锢或震慑 (Stunned) 中的任何一种状态效果。虚幻形态 (Elusive Shape)先决条件: 惊惧或更高级别类别: 困境(任意攻击)该敌手转变为液体或气体,使其能够逃脱危险。在攻击和移动方面,该敌手被视为拥有无实体 (Incorporeal) 特质。它可以通过一个简单动作恢复其原始形态。选择此力量时,选择一个伤害来源,例如一个元素或武器标签。来自此来源的攻击可以对敌手造成伤害,一旦它受到的伤害足以超过其防御力,它就会再次变回固体。驱魔 (Exorcism)先决条件: 惊惧或更高级别类别: 困境(任意行动)该敌手可以强迫短距离内一个附身的目标放弃其当前的宿主形态。当敌手是惊惧或恐怖模板时,驱魔在目标的下一轮生效。当敌手是噩梦或破碎空间时,驱魔可以立即生效。目标在同一场景中不能返回该身体,并被驱逐到其先前宿主的近距离范围。被驱逐的实体在其离开宿主身体的那一轮获得眩晕 (Dazed) 状态效果。爆炸性死亡 (Explosive Demise)伤势: 1类别: 困境(任意攻击)或 简单动作即使被击败,该敌手也为敌人准备了最后一个惊喜。敌手立即爆炸,对近距离范围内的所有角色造成1点伤害,并受益于贯穿 (Piercing) 标签。敌手可以在伤势槽达到1之前,以一个简单动作使用此恐惧力量立即爆炸,并在此过程中将伤势降至0。薪柴 (Fuel for the Fire)先决条件: 惊惧、恐怖、噩梦类别: 困境(近战)如果敌手成功命中,他们可以使用此恐惧力量将本次攻击的任何伤害替换为以下效果:敌手偷走一撮头发、一片指甲或一块皮肤。凭借此组成部分,在其下一次对抗目标角色的行动中获得+3强化。对于惊惧,薪柴持续整个场景,或直到强化被使用。对于恐怖和噩梦,效果持续整个故事,或直到强化被使用。此恐惧力量只能对一个角色使用一次,之后必须使用强化才能再次对他们使用。一个角色不能同时受到同一敌手的魔鬼印记和薪柴恐惧力量的影响。催眠 (Hypnotize)类别: 困境(任意行动)该敌手的存在迷惑并欺骗那些与它互动的人。角色立即承受以下状态效果之一,在催眠时选择:无聊 (Ennui)、心浮气躁 (Frayed Temper)、内疚 (Guilt-Ridden) 或嗜睡 (Sleeping Pills)。幻象 (Illusions)类别: 困境(任意攻击)该敌手创造出栩栩如生、几乎可触及的幻象,使敌手在对抗攻击时获得+1耐久碾压。它们可能是魔法或技术性质的:幽灵般的幻影和可信的虚拟现实环境都是可能的。破除幻象需要一次共情 (Empathy) 或奥秘 (Esoterica) 行动对抗敌手的人格完整度。在战场中,每个召唤出的幻象都拥有其召唤者的特质,伤势为其一半向上取整。幻象可以物理攻击主角。感染性爆发 (Infective Eruption)先决条件: 惊惧、恐怖、噩梦伤势: 1类别: 困境(任意攻击)该敌手撕裂自己,使附近的人暴露于其感染的剧毒菌株之下。一些生物的身体会爆裂成一团蛆虫,而另一些则会释放出一场令人作呕的血肉腐败之雨。敌手死亡,但短距离内的每个角色抵抗感染的难度+2(见传播感染 (Spread Infection) 特质 ),如果他们失败,将立即从感染等级2开始。此力量可以与解离 (Discorporate) 恐惧力量一同激活,在这种情况下,如果其任何组成部分幸存,敌手可以避免死亡。厄运 (Jinx)先决条件: 惊惧或更高级别类别: 困境(任意行动)由于主角最近的行动,该敌手对主角施加一个诅咒,使其承受霉运 (Unlucky) 状态效果。跳跃 (Leap)类别: 困境(任意行动)该敌手一次跳跃移动两个距离范围,无论是一次令人印象深刻的跳跃、一次诡异的闪现,还是任何其他突然移动的方式。如果这发生在一次远程攻击之后,敌手可以使用跳跃来拉近与攻击者的距离。强迫性冲动 (Obsessive Urge)先决条件: 惊惧或更高级别类别: 困境(任意行动)该敌手有办法钻进其目标的头脑中,并强迫他们一遍又一遍地重复同一个动作,无论这个动作是向同一个身体开枪、为永不出现的更新而刷新同一个网站,还是说出同一句话。目标同时承受禁锢 (Immobilized) 和困惑 (Confused) 状态效果,区别在于他们可以移动和行动——但只能在敌手规定的模式内。在所有其他方面,他们都是固定的和混乱的。角色被迫在每个后续轮次中重复同一个动作,直到他们克服了这两个状态效果。附身 (Possession)类别: 困境(近战)该敌手接管了攻击者的心智并操控他们的身体。敌手选择攻击者的下一个行动,并使用宿主和其自身中较高的骰池进行行动。角色可以像对待任何其他影响行动一样拒绝此附身,这会使敌手在其下一次对该角色的行动中获得+2强化。(然而,其他指引者角色可能会被永久附身,由指引者决定。)恐怖级敌手选择角色的下两个行动。噩梦级选择角色的下三个行动。拖拽 (Pull)类别: 困境(任意行动)用炽热的鞭子、抓握的触手、引力的抓握或任何其他方法,敌手将其受害者直接拖入其掌握之中。攻击者被向敌手移动两个距离范围。读心 (Read Minds)类别: 困境(影响)当与敌手互动时,角色暴露了太多他们内心的想法。敌手了解到关于角色的一个重要信息,例如一个短期的标的、她最深的恐惧、她庇护者的名字或一个爱人的名字。召唤爪牙 (Spawn)先决条件: 惊惧或更高级别类别: 困境(任意行动)该敌手召唤出与场景中玩家角色数量相等的颤栗级生物。颤栗级生物的特质由指引者决定。颤栗级生物可能会通过魔法或物理方式被召唤到场景中,这取决于敌手及其爪牙的性质。例如,一群寄生虫会在自身近距离范围内喷出蛆虫,而一个警报响起的主机会从远距离的一个哨所吸引守卫。神隐 (Spirit Away)先决条件: 恐怖、噩梦伤势: 一半类别: 困境(擒抱)该敌手将其不幸的受害者锁定在自己的掌握中,并将他们拖到另一个领域。此力量打开一个通往任何地点的传送门,无论距离多远。传送门在场景剩余时间内保持开放。生物通常有一个与此力量相关的特定地点或单一通用位置,如它们的巢穴或某个战场。敌手和目标都不再在最初攻击的区域内,并被视为承受出局 (Taken Out)状态效果,直到被追踪或他们返回。粉碎冲动 (Sundering Impulse)类别: 困境(任意攻击)该敌手释放出一种破坏性的力量表现,破坏其对手的装备,如一次破坏性的冰冻爆发、一次电磁脉冲或一个恶毒的诅咒。选择一个物品使其损坏。被破坏的物品必须通过一次艺术 (Artistry)、科学 (Science) 或科技 (Technology) 行动修复后才能再次使用。恐怖嚎叫 (Terrible Howl)先决条件: 惊惧或更高级别类别: 困境(影响)该敌手的声音使目标感到震惊。与可怖凝视 (Dreadful Gaze) 一样,其来源和效果可能有所不同,施加恐惧 (Terrified) 状态效果。与可怖凝视不同,目标不是被锁定在原地,而是被迫逃跑。对于恐怖、噩梦和破碎空间,敌手在激活此力量时可以对其目标施加眩晕 (Dazed) 或恐惧 (Terrified) 状态效果。时间逆转 (Time Reversal)先决条件: 噩梦、破碎空间类别: 困境(任意行动)该敌手对时间有着有限的控制,能够将时间倒回到当前回合的开始。每个受影响的角色都会对发生的事情有潜意识的预感,但只有使用该恐惧力量的敌手完全意识到时间已经倒流。敌手将其物理位置和所有在场其他角色的位置重置到该回合开始时的位置。每个之前行动过的角色都可以选择新的行动,因为他们不受单一时间线的行动束缚。此恐惧力量每轮只能由一个敌手使用一次。邪秽突袭 (Unholy Onslaught)先决条件: 惊惧或更高级别类别: 困境(任意攻击)该敌手释放出一股从战场引导并通过其身体的能量爆发。元素风暴通常表现为一个术士或弃儿魔法力量的扭曲反映,例如扭曲的黑暗触手或凡人无法承受的净化之光。此力量表现为一次远程攻击行动,带有从残暴 (Brutal)、痛苦 (Painful)、震慑 (Stunning) 和创伤 (Wounding) 标签中选择的两个标签。sosgame672025-12-24 08:25#66敌手受诅者的世界充满了无尽恐怖。其中一些广为人知,另一些则潜藏于阴影之中,或栖身于人类无法度量的空间。以下敌手涵盖从略有威胁的凡俗之辈,到拥有噩梦般能力的独特怪物。指引者可以围绕其中某些敌人构筑完整剧情,但务必谨慎:它们中有一部分具备彻底毁掉受诅者一天、一夜,甚至一生的力量。爪牙这些敌手通常没有心智,极为弱小,或是更强大威胁的仆从。即便存在更具威胁的变体,它们也往往从属于某个更强大的存在。布谷鸟(Cuckoo)一位母亲正在给她年幼的孩子洗澡。她知道那不是她的孩子。她看见了它在她以为不被注意时的言行。“我的孩子在哪里?”她问道。浴缸里的东西继续玩着水。“我的孩子在哪里?”她咬紧牙关,嘶声追问。母亲举起马桶水箱上沉重的瓷盖,高擎过头顶。她的手臂颤抖着。她知道这很疯狂,但她更知道那东西不是她的儿子。母亲是知道的。对吧?她放下盖子,逃出了浴室。母亲在走廊里啜泣,浑身发抖。她没有听见身后湿漉漉的脚步声。有时候,妖精会掳走人类。无人知晓缘由。有时候,妖精会留下替代品,顶替被带走的人。这些冒名顶替者就是布谷鸟。布谷鸟能将自己伪装成与被替换者几乎一模一样的复制品。它们的真实形态是一个苍白、枯瘦、腹部鼓胀的人形生物。脸上没有任何特征——没有眼睛、鼻子、耳朵或嘴巴,只有一副模糊的人类头骨轮廓浮现在乳白色半透明的皮肤之下。每根长长的手指末端都像一只蠕动的雏鸟——没有羽毛,皮肤松垮,布满曲张的血管,紧闭的眼睛犹如深色的瘀伤。对多数受诅者而言,这种敌手是一种出其不意的恐怖。地狱猎犬和活化雕像在某种意义上反而比冒名顶替者更容易理解。布谷鸟在物理层面并不算骇人,但即便在被击败时,它们也会带来令人震惊的真相。它们可以是任何人:朋友、仆人、爱人。当布谷鸟显露真实形态时,会发出一声诡异的尖叫。凡闻此声者,都会被迫去喂养布谷鸟:他们走上前去,张大嘴巴。布谷鸟将其鸟爪般的手指探入受害者口中,顺喉而下。随后的“喂食”会将受害者吸成一具枯槁的干尸,而布谷鸟则由此呈现出他们的外貌。模版: 颤栗驱动: 保持隐藏、饱食和受保护。主要骰池: 5 (绑架,大隐于市,发动突然暴力)次要骰池: 3 (隐藏证据,逃跑)最次骰池: 2强化: +0防御力: 1人格完整度: 1伤势槽: 1护甲: 0先攻: 2特质: 野性恐惧力量: 消耗×2,变形×1无人机 (Drones)当饿鬼、术士或亡魂用完一个进食容器、活体实验对象或宿主后,其结果偶尔会是悲惨的无人机。与其说是被洗脑的邪教徒,不如说是被榨干了心智的受害者。无人机是无法再与家人和朋友建立情感联系的人类,只能完成最简单的工作和休闲任务,甚至对周围发生的可怕事件也几乎没有反应。他们是受诅者和其他怪物的破碎受害者,只有长期的同情、治疗和针对性药物才可能使他们恢复到“正常”状态。在此之前,他们是毫无怜悯的怪物可能会推来送去,向目标传递威胁信息、毒品、遗物或炸弹的棋子。模版: 颤栗驱动: 听从吩咐,避免挣扎。主要骰池: 5 (递送,逃跑,毫无感情)次要骰池: 3 (知晓异界的秘密,实施复仇)最次骰池: 2强化: +0防御力: 1人格完整度: 1伤势槽: 1护甲: 0先攻: 2特质: 免疫(恐惧)恐惧力量: 无宿主蠕虫(Host Worm)宿主蠕虫的形态千差万别。有些是细长的白色寄生虫,另一些则形似昆虫,生有嗡嗡作响的翅膀和能够咬合的下颚。据信,其中一些蠕虫参与创造了“人造团块”。宿主蠕虫在宿主体外仅能存活数小时,随后便会迅速寻找新的受诅者进行感染。一旦进入新的身体,这个循环便再次开始。数量惊人的受诅者感染了宿主蠕虫。它们汲取受诅者的力量,起初几乎难以察觉,但随着不断繁殖,它们对“营养”的需求也日益增长。几乎所有的血脉都拥有应对感染的方法,从放血到使用怪异的药剂。然而,这些方法都无法根治感染,仅能对其加以控制或减轻症状。想要彻底治愈,必须杀死引发感染的源头宿主。模版: 颤栗/惊惧驱动: 感染、繁殖、 传播主要骰池: 4/6 (恶心,隐藏,潜行)次要骰池: 2/4 (啃咬/侵染,吓唬凡人)最次骰池: 1/2强化: +0/+1 传播感染防御力: 1/2人格完整度: 1/1伤势槽: 1/3护甲: 0/0先攻: 3/4特质: 野性,分裂,传播感染(啃咬),弱点(火焰)恐惧力量: 附身×1/×1,召唤爪牙(宿主蠕虫)×0/×1猎兽 (Hunting Beast)大多数动物对受诅者怀有本能的厌恶;它们能感觉到那平凡的面具之下潜藏着危险的猎食者。因此,猎人们会通过驯养和杂交来对抗这种本能,使动物能够有效地追踪并攻击怪物与非人之物。狗是传统的狩猎伙伴,因为它们易于训练、性情可塑且方便运输。精明的猎人会将他们的狗送去接受K-9攻击犬训练,并通过持续让它们接触受诅者来完成特殊训练。而不走寻常路的猎人则可能使用猛禽或猫科动物进行狩猎,甚至在鸽子或蝙蝠身上安装摄像头进行侦查。如果猎兽被派遣在前方侦察或搜寻受诅者,受诅者便可能单独遭遇它们。而当有猎兽在附近时,就意味着一位猎人——或者更糟,一个"小红帽"——就在不远处。模版: 颤栗驱动: 攻击受诅者。主要骰池: 6 (啃咬,狩猎,恐吓)次要骰池: 4 (追逐,监视)最次骰池: 3强化: +1 躲避追踪防御力: 1人格完整度: 1伤势槽: 1护甲: 0先攻: 3特质: 野性,天生武器(牙齿:残暴)恐惧力量: 跳跃×1怪物陷阱 (Monster Traps)魔法与战场的力量往往会给周遭的一切带来意料之外的后果。一个诡异的例子便是:当物体吸收了足够的能量后,会以一种新近获得、令人毛骨悚然的低级智能醒来。门锁、大门、保险箱、雕像,乃至监控系统,都有可能获得足够的意识,进而以暴力的方式阻止受诅者进入。有时候,怪物陷阱是术士对物体施法失败而产生的副产品;另一些时候,它们则会自发形成,常常出现在破碎空间附近,将受诅者困在其中或困住通往异界的入口。这类陷阱也可能源于在无生命物体上或周围施展魔法所导致的意外,又或是作为先祖或失散已久的亲属留下的诅咒物品而出现。模版: 颤栗/惊惧驱动: 保护一件物品或一个地方免受受诅者的侵害。主要骰池: 5/8 (近战攻击,隐藏,引诱怪物)次要骰池: 3/6 (自卫,保卫传送门)最次骰池: 2/4强化: +0/+1 突袭防御力: 1/2人格完整度: 1/1伤势槽: 1/4护甲: 0/0先攻: 2/4特质: 纠缠(攻击型,防御型),异常构造恐惧力量: 吞噬×0/×1,爆炸性死亡×1/×1,召唤爪牙(猎人)×0/×1特殊: 怪物陷阱总是准备好在互动时行动。每个场景一次,当角色首次尝试针对怪物陷阱的任何行动时,他们会承受一个轻微困境,如果未能消除,将造成1点伤害并施加速效毒素状态效果。夜哨人 (The Night Whistler)在已知与未知的敌手之中,夜哨人是受诅者最常遭遇的祸害之一。它或许是鬼魂,或许是元素精魂,亦或是生命体的扭曲倒影,却始终以骚扰和恐吓生者与受诅者为能事。它往往在更强大的威胁到来前稍早一步现身,营造紧张氛围,阻碍受害者在危险迫近时保持冷静。亡魂与饿鬼都相信,夜哨人是一个独特的实体,即使在被驱逐或摧毁之后,仍会痛苦地趋向于重新出现。他们之中无人能审问它(至少无法从中撬出答案),而查明其诅咒源头也被证明是绝无可能的。因此,它总是一次又一次地归来,用那一声冰冷刺骨的口哨预告厄运的降临。模版: 颤栗主要骰池: 6 (引诱,演奏音乐,扰乱心神)次要骰池: 4 (分散注意力,巧手)最次骰池: 3强化: +0防御力: 1人格完整度: 1伤势槽: 1护甲: 0先攻: 3特质: 绝望情境,无实体(强光),天生武器(尖叫:超然,多用途),复活(解开其创造背后的诅咒),弱点(强光)恐惧力量: 幻象×1,实体化×1,恐怖嚎叫×1悲惨等足虫 (Wretched Isopod)这些爬行的寄生等足虫约有一个成年人拳头大小,从下水道、受污染的海岸线,以及努克拉维的孔窍中钻出。悲惨等足虫只有一个目的:找到活的宿主。这种生物会发动攻击,爬进受害者的口中,吞噬其舌头并取而代之。自然地,如果受害者已被击晕且无力反抗,这一过程会容易得多,因此这些等足虫通常以儿童、昏迷病房的患者,以及养老院与临终关怀院的居民为目标。一旦寄生完成,被感染的宿主便会转化为一名致力于侍奉等足虫之妖精主人的邪教徒。模版: 颤栗驱动: 找到一个宿主并强迫他们为妖精服务。主要骰池: 6 (钻洞,隐藏,潜行)次要骰池: 4 (啃咬,引发厌恶)最次骰池: 3强化: +0防御力: 1人格完整度: 1伤势槽: 1(3) 衬垫护甲增加伤势护甲: 3 (衬垫 ×2)先攻: 3特质: 野性,天生武器(啃咬:震慑)恐惧力量: 附身×1特殊: 悲惨等足虫的衬垫护甲是它自己的外壳,不摧毁就无法移除。凡人 虽然大多数凡人对受诅者构不成太大威胁,但有些人因其职位或所受训练而成为问题。有些人会因偶然与受诅者发生冲突,他们的工作或活动与受诅者的存在相互交错。另一些人则专门寻找受诅者,意图将其杀死。警察 (Cops)这条单薄的蓝色防线从未真正弄清过受诅者究竟是怎么回事。他们常将关于超自然目击、事件及无法解释现象的报告归档为由毒品或精神紧张引起的群体性癔症。尽管他们面对这类事件时往往持怀疑态度,警察却仍是受诅者最常面对的敌手之一,因为一旦他们响应暴力事件的报案(并非总能保证出警),往往倾向于先拔枪、高声喝问,然后在得到回答之前就已开火。此外,还有一些警察确实意识到世上存在着某种超出他们认知范围的事物。受诅者称这些警察为“暴徒”,因为他们用特警装备过度武装自己,并且在枪杀“坏人”之前,完全跳过了高声质问的环节。暴徒警察不可理喻,无论对人类还是受诅者而言,都是一种祸害。模版: 颤栗/惊惧驱动: 秩序:需要维持,如果失败,则需要强制执行。主要骰池: 6/8 (逮捕,汽车追逐,枪法)次要骰池: 4/6 (恐吓,侧写)最次骰池: 3/4强化: +0/+1 加剧紧张局势防御力: 1/2人格完整度: 1/1伤势槽: 1/4伤势槽: 1(3)/4(6) 衬垫护甲增加伤势护甲: 1/3 (衬垫 ×2)特质: 专注恐惧力量: 召唤爪牙(警察/恐怖主播/猎人)×0/×1特殊: 暴徒警察通常携带设计用于造成破坏的武器,带有致命、贯穿或破武标签。邪教徒 (Cultists)一切始于微末。邻里之间的人们开始行为异常,某位邻居说话的声音听起来不再像他自己。接着,异状蔓延开来。这难道是某种古怪的感冒在流行?或许这确实是一种“感染”,但它的源头究竟是某种微观之物、某种模因式的传播,还是某种令人作呕的寄生存在,则完全取决于邪教徒所侍奉的对象。邪教徒遍布世界各地,致力于侍奉那些决定组建忠诚追随者的受诅者、需要可抛弃躯体的“执政官”,以及怀着异类奇想与乐趣的妖精。努克拉维的邪教徒,他们的舌头已被替换,某种爬行之物在其口腔底部蠕动,传达着妖精怪物的意志。无论这些邪教徒是仅仅信奉危险阴谋论的真正信徒,还是某个被禁已久、如今又被重新发掘的邪神的嗜血奉献者,亦或是努克拉维的变异仆从,他们的愿望始终如一:吸引新的皈依者,并将其提升至一种“全新的理解层面”。模版: 颤栗/惊惧驱动: 至死效忠事业。主要骰池: 6/8 (绑架,混入人群,洗脑)次要骰池: 4/6 (仪式性谋杀,解读意图)最次骰池: 3/4强化: +0/+1 提出你无法拒绝的提议防御力: 1/2人格完整度: 1/2伤势槽: 1/4护甲: 0/0先攻: 3/4特质: 分裂恐惧力量: 扭曲心智×0/×1,厄运×2/×3特殊: 只有体内有物理寄生虫的邪教徒在死亡时才使用分裂特质。此时,寄生虫会逃离尸体,死去的邪教徒会作为幽魂 或食肉僵尸 复活。驱逐者 (Expulsionists)无论他们是企业旗下的雇员,还是独来独往的怪人,驱逐者都拥有将无形体存在从房产或人体中驱逐出去的工具与实践知识。他们是新一代的驱魔人:以此为生的蓝领工作者。有些人独自工作,但许多人都是“无限驱逐”公司的承包商。驱逐者的装备与方法既不戏剧化也不宏大,只是朴实而有效。耳塞和播放列表能阻挡异界的声音;特殊的护目镜将那些恐怖、侵蚀心智的景象转化为无害的光谱图像。他们对超自然的认识是实用且程序化的——仅止于足以完成工作。唯一的例外在于,他们拥有一件能够瞄准非自然存在的工具或武器,其注意力也大多集中在亡魂身上。由于想象力匮乏,也无心探究更深层的奥秘,他们似乎没有任何可供恶意实体利用的恐惧或欲望。驱逐者存在的纯粹平庸性,就足以令超自然存在感到窒息。大多数驱逐者都是脚踏实地(口袋里还装着画防御圈用的盐)且心存善意之人。他们生活的规律性使得与受诅者打交道被简化为一种例行公事。除了拿到薪水,他们并无宏伟的计划。对驱逐者来说,这都不是私人恩怨——只要还在工作时间内。私人生活是下班后与亲友相处时才存在的。模版: 颤栗/惊惧驱动: 完成工作订单并在下午5点前下班。主要骰池: 6/9 (了解亡魂,法医学,远程战斗)次要骰池: 4/7 (使用实验技术,武器维护)最次骰池: 3/4强化: +0/+1 严格执行工作道德防御力: 1/2人格完整度: 1/1伤势槽: 1/4护甲: 0/1先攻: 3/4特质: 专注恐惧力量: 放逐(亡魂)×2/×2,束缚灵具×0/×1,驱魔×1/×1特殊: 无限驱逐公司为其每位员工提供一把名为“亡魂中和器”的手枪,该枪被视为拥有震慑和超然标签。恐怖主播 (Horror Streamer)恐怖主播是各地受诅者的祸害。他们如同被面包屑引来的蚂蚁一般,只要听说任何一丝神秘生物活动的传闻,便会手持摄像头蜂拥而至。这些网络侦探更倾向于记录与观察,而非直接战斗。不幸的是,恐怖主播带来的危险是双重的:他们的干预可能造成致命的后果(即使不针对受诅者,也往往是他们自己),而“谁在观看他们的直播”同样是个问题。一些异界特工会利用恐怖主播充当笨拙的网络时代“斯塔西”,在他们安逸地于异界远程观看时,为其报导现实世界的动向。恐怖主播是些小麻烦,也是反复出现的角色,可能会绊倒或拖慢受诅者的行动。当然,若能从他们自己犯下的错误中救下一名恐怖主播,往往是获得一个线人,甚至一名忠实拥趸的好方法。(见后文的“恋怪跟踪者” )。模版: 颤栗驱动: 记录受诅者并享受广告收入。主要骰池: 5 (拍摄素材,培养粉丝群,纠缠目标)次要骰池: 3 (乞求怜悯,设置戏剧性场景)最次骰池: 2强化: +0防御力: 1人格完整度: 1伤势槽: 1护甲: 0先攻: 4特质: 专注恐惧力量: 无十字姐妹会 (Sisters of the Cross)十字姐妹会给受诅者带来了一道两难之题——因为显而易见,她们中有许多本是心地良善之人,但至少一半人却已投身于超越其天主教信仰的宗教狂热之中。与这些猎手中的任何一个讲道理都极为困难,然而杀死她们又让人觉得是一种可怕且会带来无尽悔恨的行为。她们每一位都以圣人的名字为名,例如艾格尼丝、让娜或埃塞尔德丽达(朋友们称她为埃塞尔),其中最优秀者曾在梵蒂冈受训。年长的姐妹教导她们,装备她们,并将她们吸纳进她们的教团。她们的信仰与狂热合二为一,驱动她们用火焰、刀刃与祷告来诛杀怪物。每位姐妹都携带一件代代相传的古旧武器。当一位姐妹牺牲时,她的同伴会收回这件武器,以传给下一名战士。此外,每位姐妹都以祷告武装自己,使她能够呼唤上帝的力量来护佑自身并惩罚恶者。这股力量似乎并无分别——因为它对受诅者造成伤害,不论其宗教信仰为何。十字姐妹会以三至七人的小队形式行动,称为“修道院”。一个修道院会在某座城市设下监视,追踪并识别尽可能多的怪物,随后展开清剿。梵蒂冈可能会召回某个修道院,并派遣规模更大或训练更有素的修道院来应对局势,但极少会向同一城市派遣两个——在这个时代,圣母亲教会根本没有那么多训练有素的人员可供调遣。 模版: 惊惧/恐怖驱动: 通过杀死怪物来保护人类。主要骰池: 8/10 (提供急救,剑术,神学)次要骰池: 6/8 (箭术,教学)最次骰池: 4/5强化: +2/+3 识别受诅者防御力: 2/3人格完整度: 2/3伤势槽: 4(5)/7(8) 衬垫护甲增加伤势护甲: 0/2 (坚不可摧,衬垫)先攻: 4/5特质: 专注,免疫(恐惧)恐惧力量: 驱魔×0/×1,魔鬼印记×2/×1,强迫性冲动(自我鞭笞)×0/×1,共享能力×2/×2特殊: 十字姐妹会携带在她们接受教团祝福时授予的“圣”武器。这些武器通常拥有残暴和破武标签。街头罪犯 (Street Criminals)从抢劫犯、毒贩到施虐者与寻找脆弱目标的杀人犯,街头是那些以无辜者为食之人的栖息地。每个街头罪犯都有其自己的故事。有些人出身破碎的家庭,另一些人则是因厄运、错误的选择或鲜有人愿意花时间去理解的沉重压力而沦落至此。对捕食者产生同情或许很难,但受诅者一次又一次地认识到,这些社会的“不良分子”往往与自己有更多的共通之处,而非那些住在顶层公寓与私人岛屿上的“1%”。弃儿与街头罪犯之间尤其存在一种特殊的联结,并常因一种相互理解的感受而倾向于直接交出钱包与手表。模版: 颤栗/惊惧驱动: 我需要我的“药”。主要骰池: 6/8 (寻找藏身处,恐吓,识别弱点)次要骰池: 4/6 (交易非法物品,实施暴力)最次骰池: 3/4强化: +0/+1 跟踪防御力: 1/2人格完整度: 1/1伤势槽: 1/4护甲: 0/0先攻: 3/4特质: 无恐惧力量: 态度调整×0/×1,绝境激发×1/×1猎人\追猎者 (Venators)无论是准军事组织的义务警员、一群渴望焚毁某处“不洁”之人或物的信徒,还是寻求复仇的受诅者受害者:所有这样的人最终都被归入“猎人”这一范畴。这个名字并非如许多受诅者所认为的那样起源于罗马帝国鼎盛时期,而是出现在17世纪。当时,第一批国际猎人联合组织开始分享言辞,并发展出一套如何最有效地识别与谋杀受诅者的策略。他们自称为“追猎者venators”,作为一种身份的标识,以此区别于单纯的猎人或野兽捕手。猎人认识到超自然是一种威胁。尽管大多数人视他们为花了过多时间上网的阴谋论真相追逐者,但有一件事他们说对了:受诅者存在。他们就在那里,而猎人因认识到这一点所感受到的相对孤立,只会进一步点燃他们的狂热。猎人来自诸多不同的源头。十字姐妹会是教会支持的猎人组织 ;“小红帽”是那些在受诅者袭击中幸存并夺取了战利品的人 ;而阿比盖尔·斯隆则是一个独特的个案 。但大多数猎人都是偶然遭遇了诅咒,随后被其扭曲与驱使。许多猎人曾遇到过受诅者并在遭遇中幸存下来,尽管他们的知识通常仅限于一个受诅者血脉。他们利用收集到的信息与恐怖主播的内容 来审查潜在目标,并协调袭击行动。据说存在着一个“猎人”组织(以大写V标识),但他们的赞助方、具体知识及活动都被笼罩在神秘之中。模版: 颤栗/惊惧/恐怖驱动: 验证可能的受诅者威胁并消灭他们。主要骰池: 6/8/10 (指挥他人,阴谋论,生存)次要骰池: 4/6/8 ( 受诅者家族传说,枪械)最次骰池: 3/4/5强化: +0/+1/+1 炸药, +1 寻找证据踪迹防御力: 1/2/4 (来自护甲)人格完整度: 1/1/2伤势槽: 1/4/7护甲: 0/0/1 (隐蔽,贴合)先攻: 3/4/5特质: 专注,免疫(恐惧)恐惧力量: 先攻越序×0/×1/×1,共享能力×2/×2/×2,召唤爪牙(猎犬,猎人)×0/×1/×2特殊: 猎人携带专门设计的武器,如果他们针对的是他们了解的家族,可以绕过受诅者的抗性。这些武器带有致命标签。只有 恐怖级猎人才拥有免疫(恐惧)。白领罪犯 (White-Collar Crooks)如此多的饿鬼与术士将这些罪犯视为“自己人”,这一事实本身便是对那些血脉中腐败传承的严正控诉。白领罪犯所犯下的罪行远比他们在街头的同行更为严重,他们有时甚至会雇佣抢劫犯与毒贩来从事肮脏的勾当,然后让成千上万的人失去工作、房产和养老金。白领犯罪所具有的无形性,使得犯罪者往往在(极少情况下)被定罪后仅需支付罚款,而后便能竞选公职、收购新公司,或是关闭报道他们不当行为的报纸。正因如此,许多受诅者有充分理由将这些恶棍与那些妖精及贪婪术士所追逐的歪门邪道交易者相提并论。模版: 颤栗/惊惧驱动: 我必须是房间里最强大的混蛋。主要骰池: 6/8 (进行交易,贿赂他人,实施骗局)次要骰池: 4/6 (赌博,做合理的投资)最次骰池: 3/4强化: +0/+1 敲诈勒索防御力: 1/1人格完整度: 1/2伤势槽: 1/4护甲: 0/0先攻: 3/4特质: 无恐惧力量: 态度调整×1/×1,防御性斥责×0/×1女巫 (Witch)女巫是那些学会了在未受诅咒的情况下汲取受诅者一丝力量的凡人。有些人用受诅者的血液酿造魔药,另一些则在受诅者受伤时吸入被诅咒的精粹。还有少数天生具备通过与受诅者皮肤接触而获取力量的能力。她们终究是水蛭,依赖受诅者来获取自身的力量。成为女巫需要付出巨大努力。从受诅者那里取得所需之物是艰难且往往致命的第一步任务。因此,女巫通常狡猾、善于机变,且偏好集体行动。这些女巫集会往往是等级分明的,由一位年长的女巫负责教导他人。女巫在这个混沌的世界中获得了某种程度的掌控力。她们利用饿鬼的血液来助长自己的野心,用原初者的血肉来抵御致命疾病,或借助弃儿的皮肤来获取不可思议的运气。鉴于大多数凡人都脆弱且受命运摆布,很少有女巫在获得这种力量后还愿意放弃它。即使是最天真的女巫,最终也会为了获取更多力量而做出黑暗且不道德的选择。一个年轻、有抱负的女巫,可能会在力量的诱惑驱使她背叛朋友之前与受诅者交好。年长的女巫则毫无道德顾虑,为了寻求更多的“素材”而设下致命陷阱。女巫极其精于计算风险与回报,并深知一旦死亡,游戏即告终结。因此,大多数女巫都拥有出色的防御手段。模版: 惊惧/恐怖驱动: 获取并掌握权力。主要骰池: 8/10 (获得信任,神秘学知识,盗窃)次要骰池: 6/8 (表现出谦逊的样子,妖精传说,民间魔法)最次骰池: 4/5强化: +1/+2 引诱受害者防御力: 1/2人格完整度: 1/2伤势槽: 4(6)/7(9) 衬垫护甲增加伤势槽护甲: 1/3 (衬垫 ×2)先攻: 4/5特质: 绝望情境,再生,弱点(圣物)恐惧力量: 同类相食×0/×1,薪柴×1/×1,催眠×1/×1,药剂瘾君子×1/×1,邪秽突袭×1/×1被诅咒的凡人有时候,人们与诅咒纠缠过深,或变得如此受其束缚,以至于被其扭曲。不知何故,他们逃过了彻底的天谴,却化为了受诅者的某种较弱形态。有些人被诅咒掏空,但另一些人则被赋予力量,使得他们远比一个普通凡人所能设想的更为危险。阿比盖尔·斯隆(Abigail Sloan)阿比盖尔·斯隆拥有政治学、媒体科学与人类学的博士学位。她能流利使用九种语言,并曾在联合国关于社交媒体错误信息的峰会上发表演讲。她同时也是一位技艺超群的猎人,而她选择的猎物正是受诅者。 泽德家族近年来散布消息称,斯隆于1888年出生在德国,原名阿比·冯·洛嫩,因此她理应早已自然死亡。而网络家族去年进行的一项调查则表明,阿比盖尔在第一次世界大战期间获得了某种寄生能力,并从此一直追踪她所能找到的最强大的怪物,无论为此需要达成何种交易。关于斯隆的力量来源众说纷纭:她是否属于某个已知的血脉?抑或是别的什么——也许是一个罕见的案例,有人与妖精做了交易,最终却占据了上风?阿比盖尔定期重塑自我。她最新的化身一如既往地冷酷无情,会与同行的猎人、腐败的当局甚至怪物结盟,只为能够猎杀更危险的怪物。她活生生地、一片片地吞食它们,并将其力量据为己有。斯隆通过她的下属接触那些如小鱼小虾般的受诅者,提出如果对方能引领她找到更强大的怪物,便可以放过他们。阿比盖尔记录下每一笔交易与每一次遭遇,并在日后带着敲诈的材料回来,要求更多的服务。阿比盖尔以猎杀强大的受诅者为生,并常带着其他猎人或较弱、被胁迫的受诅者作为后援。她偏爱先摧毁猎物的资源与人脉,最终以一场近身搏杀作为高潮。模版: 噩梦驱动: 猎杀怪物并活生生地吃掉它们以获得它们的力量。主要骰池: 12 (刀法,做魔鬼交易,利用弱点)次要骰池: 10 (伏击,胁迫当局)最次骰池: 6强化: +2 针对弱点,+1 煽动人群防御力: 3人格完整度: 3伤势槽: 10(12) 衬垫护甲增加伤势槽护甲: 4 (衬垫 ×2)先攻: 6特质: 超凡速度,闭锁心门恐惧力量: 同类相食×2,消耗×2,共享能力×1,召唤爪牙(猎人)×1特殊: +1 智力碾压铸战者 (Battleforged)战场的痕迹渗入现实,将阈限空间与其中的人扭曲成真正危险的混沌实体。当异界触及某人时,他们便会改变——如果该阈限空间是一座由毫无特征的隔间与曲折走廊构成的办公室,其中的居住者同样会失去特征,身体随之扭曲;如果该空间是繁忙道路下的地下通道,那么被如此改变的人或许会化为永远回荡着交通轰鸣声的空洞黑洞。铸战者并非永久地承受这些改变,但在受诅者附近时,他们的身体会异变,情绪会转向敌对:血肉化作金属,骨骼扭曲、撕裂而出,被战场污染的受害者汇聚起来,将目标锁定在受诅者身上。执政官以善于在弃儿到来之前,用铸战者布满公寓、商店与地铁站而闻名。他们热衷于提醒弃儿:他们并不自由,其真实的形态源于某种恐怖,而且执政官……永远不会离得太远。模版: 颤栗/惊惧/恐怖/噩梦驱动: 获得更多力量。主要骰池: 5/8/10/12 (使人不安,伪装意图,发动突袭)次要骰池: 3/6/8/10 (逃跑,临时武器)最次骰池: 2/4/5/6强化: +0/+1/+2/+3 使用临时武器防御力: 1/2/3/3人格完整度: 1/1/2/3伤势槽: 1/3/6/9护甲: 0/0/1/2 精良材质,尖刺)先攻: 2/4/5/6特质: 可塑之躯,天生武器(嵌入式刀刃:火焰,绑定)恐惧力量: 先攻越序×3/×3/×3/×3,邪秽突袭×0/×1/×2/×3特殊: 噩梦级拥有1点速度碾压坐骑 (Mounts)大多数被亡魂附身的人类最终都会懊悔这段经历,但坐骑却不然。这群反常的人类渴望着亡魂的注视,他们曾体验过附身,并发现自己沉迷于那种感觉。坐骑渴望被占据,会不择手段地强迫亡魂进入自己的身体,甚至不惜冒着损毁自身血肉躯壳的风险将其禁锢其中。最极端的坐骑无法想象比在体内困住一个亡魂而死更为崇高的终结。模版: 恐怖驱动: 在我体内困住一个亡魂。主要骰池: 9 (迷惑他人,法医学,追踪亡魂)次要骰池: 7 (死灵术,施虐性孤立)最次骰池: 4强化: +2 操控防御力: 3人格完整度: 2伤势槽: 7护甲: 0先攻: 5特质: 纠缠(攻击型,防御型),能量真空(精疲力竭)恐惧力量: 束缚灵具×2,绝境激发×1,吞噬×1,薪柴×1P-博格 (P-Borgs)P-博格尚未到达消灭人类与受诅者的阶段,但他们正朝此努力。 “P”代表“原型(prototype)”,尽管一些知情的受诅者将其与 painful.love 网站 联系起来。P-博格是人类——包括凡人与受诅者——被强行“植入” 赛博格插件的悲惨结果。有些人的大脑被处理器与电路板取代,另一些人的血管被替换为导线,心脏则泵动着水银。P-博格有数十种形态,通常看起来介于人类与弃儿理想化形象之间。他们倾向于藏身于战场中不被察觉的角落,并发现自己常被吸引去为执政官服务。P-博格有可能表现出自身意志并打破其“程序设定”,但鲜少有人渴望这种自由。然而,他们的行为中存在着矛盾:他们常常感到有必要谋杀人类,并穿上其皮肤、衣物与头皮,并非为了隐匿于人群中,而是为了以“升级版”取代人类。模版: 颤栗/惊惧/恐怖驱动: 取代人类和受诅者。主要骰池: 6/8/10 (剥皮,枪械,技术改造)次要骰池: 4/6/8 (近战攻击,跟踪)最次骰池: 3/4/5强化: +0/+1/+2 解码数据防御力: 1/2/3人格完整度: 1/1/2伤势槽: 1/4/7护甲: 0/1/2 (隐蔽,精良材质)先攻: 3/4/5特质: 超凡速度,天生武器(内置火器:长射程,贯穿),复活(心脏/动力源被毁)恐惧力量: 爆炸性死亡×0/×1/×1,薪柴×1/×1/×1,粉碎冲动(EMP)×2/×2/×3小红帽 (Red Riding Hood)人人都知道小红帽的故事:一个被狼袭击的受害者,被一位猎人救下。她取走狼皮,逃离了禁忌的森林。而在莱卡后裔中,故事并未随着狼的死亡而结束。怪物的力量即便在其死后仍在回荡,污染着接触它的人。小红帽承受了狼皮的诅咒,并在夜晚化身为猎杀莱卡后裔的可怕猎人。她的存在不仅是对莱卡人的警示,更揭示了一个令人不安的真相:战利品猎人是真实存在的,通过穿上受诅者的皮肉,他们能够窃取诅咒的力量。小红帽诞生于那些在与受诅者对抗中占据上风,并从攻击他们的怪物身上夺取了某些东西的人类之中——无论是莱卡后裔的毛皮、犹大家族的金钱,还是拿非利人的羽毛。这些幸存者起初并不明白自己为何突然获得了可怕的能力,但当他们意识到自己已化为怪物时,却再也无法将瓶塞塞回。一些小红帽猎杀受诅者是为了复仇,另一些则为了在收藏中增添另一张皮囊而追求更多力量。防尘大衣、风衣、猎装与帽子已然取代了过时的红色斗篷。小红帽是强大的对手,并且独来独往。他们的孤僻是受诅者对抗他们时唯一的优势。除此之外,他们会潜藏于阴影之中,绑架朋友作为诱饵,穿着厚重的伪装,并精心构筑完美的手段,只为从他们选定的猎物身上再剥下一块。模版: 恐怖驱动: 向污染他们的受诅者复仇。主要骰池: 10 (伪装,猎杀受诅者,刀法)次要骰池: 8 (狙击,木工)最次骰池: 5强化: +2 攻击原初者防御力: 4 (来自护甲)人格完整度: 2伤势槽: 7护甲: 1 (隐蔽,贴合)先攻: 5特质: 野性,恶臭之血(中等),再生,弱点(新月)恐惧力量: 同类相食×1,毁灭性打击×2,元素传送(林地)×1,变形×1恋怪跟踪者 (Teratophile Stalker)他们为你提供一切——恩惠、跑腿、情报。他们是最好的倾听者,不加评判。他们理解你所做之事,理解你存在的非凡处境。他们对你有着深刻的洞察。他们过早地分享自己的创伤,只为强迫建立一种彼此依赖的纽带。你的本能不会将他们视为威胁,因为那些危险信号早已淹没在他们毫无保留的奉献之中。在家中,他们有一个放满超自然浪漫小说的书架。他们为你设立了祭坛,还有你所爱之人的照片——脸孔被划去。他们囤积关于你的一切:从你垃圾中捡回的物品,装满秘密的电脑硬盘,一个用彩色纱线纵横勾连的线索板,或者……一个话太多的活人头颅。许多受诅者错误地对恋怪跟踪者抱有同情。这是个错误。他们的迷恋很快会从烦人升级为致命。他们知道你的日常、密码、藏身之处与弱点。他们知道你爱着谁。要么你属于他们,要么他们会确保再也没有人会想要你。永远。恋怪跟踪者是空洞的镜中人,思考着空洞的镜像思想。缺乏自我意识的他们,将自己的身份锚定在另一个人身上,以免解离般的失重将他们的灵魂飘向虚空。当你试图挣脱时,他们的钩子早已深深嵌入。那将会是一团糟。模版: 颤栗/惊惧驱动: 获得一个受诅者的爱,维持这份爱,并惩罚任何被认为收回这份爱的行为(不惜任何代价)。主要骰池: 6/8 (敲诈勒索,诡计,操控)次要骰池: 4/6 (学习个人信息,实施报复)最次骰池: 3/4强化: +1 共情解读, +1 引发同情防御力: 1/2人格完整度: 1/1伤势槽: 1/4护甲: 0/0先攻: 3/4特质: 纠缠(攻击型)恐惧力量: 态度调整×1/×1,防御性斥责×0/×1,绝境激发×2/×1,元素传送(黑暗)×0/×1被背叛者 (The Betrayed)被背叛者是你亲手种下的恶果,是在你恣意妄为后必然浮现的报应。它是一种深不可测的力量,足以唤醒成千上万的敌人。被背叛者的起源成谜,但其转变的力量与其他诅咒如出一辙,这促使受诅者学者推测,或许存在着一个数量稀少到无人察觉的“被背叛者血脉”。被背叛者生前总是与受诅者关系紧密的凡人,或许是朋友或盟友,却因受诅者的行为(或不作为)而丧命。他们以生命的拙劣仿品之姿回归,仅被复仇的欲望所驱动。被背叛者寻求的不只是对背叛者的毁灭,更是要以最缓慢、最痛苦的方式达成。他们从摧毁目标的资源与盟友入手,尤其是那些受珍视之人。他们猎杀受诅者尚存的朋友与家人,或直接杀害,或将其用作诱饵。若目标曾背叛过友人,被背叛者甚至可能假扮成那位朋友归来,以便日后更精准地攻击其软肋。受诅者可以通过和解来应对被背叛者——这一点至关重要——以及补偿。这总会让受诅者付出代价,且往往与他们当初通过背叛所获之物相关。此后,那股驱动力量便会离开被背叛者,只留下一具空洞的躯壳。在所有血脉与家族中,亡魂的狂怒家族最为忌惮被背叛者。他们中有太多人死于背叛,如今为正义(在最好的情形下)或复仇(更常见)而战。他们不禁自问:若终被猎杀所吞噬,被背叛者是否会成为他们的终局。模版: 惊惧/恐怖驱动: 伤害那些背叛它的人。主要骰池: 9/11 (羞辱,跟踪,折磨)次要骰池: 7/9 (隐藏,识别弱点)最次骰池: 4/7强化: +2 跟踪防御力: 2/2人格完整度: 1/2伤势槽: 4/7护甲: 0/1 (隐蔽,贴合)先攻: 4/5特质: 无实体(火焰),天生武器(剥皮:超然),复活(安抚)恐惧力量: 反转重力×0/×1,读心×2/×2,邪秽突袭×1/×1受诅者你遇到的并非每个受诅者都愿成为你的朋友。即便同属一个家族,若你不顺从,他们也可能会对你发动攻击。有些受诅者早已堕落至无可救药,对整个社会构成威胁,那自然也就使他们成为了你的敌人。班迪人 (The Bandy Man)老旧轮子在更陈旧的轴上滚动的吱呀声,提醒着受诅者:那位臭名昭著的术士正在接近。他只乘坐他偏爱的交通工具——一辆后面拖着货斗的大三轮车——他那臃肿的身躯便满满当当地坐在上面。当车子在顾客面前嘎吱一声停下,他掀开货物上的丝绸盖布,问道:“您有什么乐子?想买点什么?来,仔细瞧瞧……我的存货可一直等着您的光顾呢。”班迪人是一个妖精的傀儡,从他外表到他的货物、从举止到那似乎不受伤害的特性,皆然如此。他自称出身网络家族,但术士家族坚决否认他是他们的一员。大多数头脑清醒的受诅者一见到班迪人出现便会立刻退避三舍,但该死的是——他的交易确实诱人。凭借其魔法以及与妖精的深度交易,班迪人几乎能搞到任何东西:一套完整的身份证明,包括纳税记录、远在异国的亲属信息以及一份有薪工作?一把带有魔法锋刃的武器?一份针对另一名受诅者的死亡契约?一张通往异界的地图?物品、人情……这一切皆可通过班迪人获得,代价则是日后偿还的“恩惠”。可能需要几天、几个月,甚至几年,但账总归要还。当受诅者在邮件中收到一个印有班迪人紫色印章的信封时,他们便明白——是时候按信封里的要求行事了,无论那要求多么奢侈或卑劣。每拖延一天付款,班迪人便会派遣仆从多取走一根手指;当手指用尽,便轮到肢体。如果你躲起来?他就会从你的丈夫、你的孩子、你家宠物狗身上收取。若胆敢伤害班迪人,妖精则会派来一个更棘手的家伙,从你的皮肉上收取双倍的代价。但对于那些准备好付出代价的人来说,与班迪人的交易可谓物有所值,甚至价值连城。模版: 恐怖驱动: 与受诅者进行“公平”交易,并连本带利地收取报酬。主要骰池: 10 (截肢,妖精传说,做交易)次要骰池: 8 (玩游戏,术士秘密)最次骰池: 5强化: +2 定位传送门防御力: 3人格完整度: 2伤势槽: 7(9) 衬垫护甲增加伤势槽护甲: 2 (衬垫 ×2)先攻: 5特质: 致命灵气(信任),闭锁心门,复活(妖精武器),异常构造恐惧力量: 吞噬×1,解离×1,爆炸性死亡×1,拖拽×1,召唤爪牙(石像鬼,捣蛋鬼,人造团块,P-博格)×1特殊: 如果班迪人在一个场景中用完了他所有的恐惧力量,他会立即施放一个术士魔咒(由指引者选择),这会在场景剩余时间内造成一个叙事困境。亡魂叛徒 (Dead Clype)在亡魂的家族中,忠诚至关重要。那些惯于背叛、为了一线生机而出卖同伴,或为了换取一个高端宿主——诸如名人、政客,或是某个充满致命缺陷却莫名受欢迎的社交媒体网站主——而将族人交给可怕势力的亡魂,被称为“clype”,更常被骂作“clyping cocksucker”(欠操的含屌告密者)。尽管广受鄙视,但这些叛徒往往受到与其勾结的恶魔势力庇护,因此在亡魂社会里成了声名狼藉的耻辱象征。亡魂家族跨越血脉界限联合起来的少数原因之一,正是为了铲除这些败类。模版: 颤栗/惊惧/恐怖驱动: 出卖亡魂以换取在永恒阶梯上更高的位置。主要骰池: 6/8/10 (背叛,利用有权势的人,运用资源)次要骰池: 4/6/8 (贿赂,逃跑)最次骰池: 3/4/5强化: +0/+1/+2 用钱解决问题防御力: 1/2/3人格完整度: 1/1/2伤势槽: 1/4/7护甲: 0/0/1 (精良材质,抗魔)先攻: 3/4/5特质: 绝望情境,无实体(现金),天生武器(无实体攻击:超然),异常构造恐惧力量: 改变环境×0/×0/×1,态度调整×2/×2/×2,附身×1/×1/×1,傀儡师×0/×1/×1特殊: 如果叛徒在一个场景中用完了他们所有的恐惧力量,他们会发怒,并在下一次行动中,向中距离范围施加以下区域效果之一:扰乱 (Disturbing)、恐惧 (Dread)、过度刺激 (Overstimulating)、激情燃烧 (Passions Flaring) 或窒息 (Suffocating)。加百列医生 (Dr. Gabriel)一位执政官曾派遣他们的信使降临世间,宣告其意志,命令弃儿返回他们的领域,以神圣战场的名义巩固秩序。那位信使名叫加百列,曾荣耀、真实而强大。但加百列对人类所能提供的东西产生了兴趣。加百列看到了弃儿,并羡慕他们的自由。加百列背叛了它的主人,但与战场天使、拿非利人和断藤守护者不同,它没有拿起武器,没有追求书本知识,或与大地相融。相反,加百选择潜入人类的噩梦,并由此陷入恐惧。它在一场持续数世纪的偏执发作中蜷缩起来,对任何试图寻找它的人都报以无情的凶猛反击。直至最近数月,加百列才从它自缚的壳中走出——在撕碎了最后一个试图追寻他的愚蠢弃儿的头颅后,经历了一场顿悟。它将自己重塑为一名治疗师,并因能深入病人心灵最幽暗的洞穴而声名鹊起。加百列渴望理解每个凡人心灵背后的“因由”,若有可能,还包括每个在以太中飘荡的诅咒。它相信,理解现实将带来对现实的掌控。这种理解不会来自术士撰写的典籍(那些就留给拿非利人吧),而要靠撬开病人——无论自愿与否——的头脑,发掘他们“编程”背后的“真相”。除非被迫,加百列不会向其他受诅者显露自己的本性。如今,它的反应不再是暴力报复,而是好奇,甚至乐于提供帮助——这一切只为将它的研究对象拆解为可操控的傀儡,让他们脑中倾泻而出的知识流入加百列的眼睛与耳朵。在它身后,如今跟随着一支不断扩大的、遭受脑白质切除的受害者大军。模版: 噩梦驱动: 理解这个现实的真相。主要骰池: 12 (共情,操控,战场传说)次要骰池: 10 (知晓被诅咒的秘密,医学)最次骰池: 6强化: +3 确定隐藏的真相防御力: 3人格完整度: 3伤势槽: 10(11) 衬垫护甲增加伤势槽护甲: 3 (隐蔽,衬垫)先攻: 6特质: 专注,迷宫,闭锁心门,传播感染(口头,模因)恐惧力量: 扭曲心智×1,同类相食×1,强迫性冲动(揭示秘密)×1,读心×1,召唤爪牙(无人机)×1特殊: +2 智力碾压。如果加百列医生在一个场景中用完了所有的恐惧力量,它会揭示自己作为异界来客的真实本性,对所有凡人目击者施加敬畏状态效果。吉安卢卡·“德·萨德”·阿布鲁齐 (Gianluca “de Sade” Abruzzi)被诅咒并不意味着你不能尽情享乐——这便是吉安卢卡·阿布鲁齐的哲学。他以一声嗤笑驳斥了天谴与折磨的念头,然后调高音量来淹没那些反对之声。阿布鲁齐是亡魂的一员,属于名嫒家族,他坚信死亡并不妨碍体验与感官的欢愉。因此,他自取别号“德·萨德”,并在世界各地的俱乐部、画廊、沙龙与豪宅中举办极尽奢华、堕落与变态之能事的晚会。他将宾客推向极限,向他们展示所有那些受诅者式的自省是多么荒谬。阿布鲁齐的动机远不止于寻欢作乐。他将自己放纵的派对作为一种手段,从所有在场者身上汲取情感能量——而没有什么人比原初者、弃儿和亡魂更容易被推向情感的巅峰。更重要的是,每一份情感都如同喂养饿鬼般增强他的力量,使他成为一种饿鬼与亡魂的奇异混合体;由于不断汲取的热情维持,他已多年无需离开他珍爱的宿主躯体。被德·萨德掠夺的受害者离开时感到空虚,比以往更糟——而正是这种感觉驱使他们重返他的派对,去追寻他为每位参与者提供的眩晕快感。循环往复,当主人从周遭每个人身上榨取能量时,他自身也变得越来越强大。去年,德·萨德发现了“香槟室” ,并深深着迷于这片破碎空间可能带来的种种。更重要的是,一些受诅者——厌倦了被自身冲动所支配——听闻了这位派对主人的事迹与他所能提供的一切,如今正乞求他带走他们的痛苦与愤怒。而他,则非常乐意效劳。模版: 恐怖驱动: 让生命之杯满溢,然后一饮而尽。主要骰池: 10 (艺术,魅力,影响他人)次要骰池: 8 (绑架,用刀施虐)最次骰池: 5强化: +2 说服防御力: 3人格完整度: 2伤势槽: 7护甲: 1 (隐蔽,精良材质)先攻: 5特质: 恶毒之触(情感吸取),无实体(电力),迷宫,闭锁心门,天生武器(无实体攻击:超然)恐惧力量: 扭曲心智×1,消耗×2,附身×1,召唤爪牙(无人机,街头罪犯,白领罪犯)×1特殊: 当德·萨德成功使用消耗时,它会恢复1点伤势和1次从他选择的恐惧力量中的使用次数,以及态度调整、幻象和厄运。如果阿布鲁齐在一个场景中用完了他所有的恐惧力量,他会发怒,并在下一次行动中,向中距离范围施加激情燃烧区域效果。饿鬼寄生虫 (Hungry Parasite)“我得吸谁的脖子才能在这儿吃顿好饭?”——这便是饿鬼的警示,尤其是那些自称品味独特、对受害者毫不在乎的饿鬼。寄生饿鬼是那些已丧失全部道德感的受诅者,他们视生命世界为捕食者与猎物的修罗场,并坚信自己稳居食物链顶端。他们会为了一顿美餐而对任何人做任何事,然后让更年轻、尚有良知(亦即“软弱”)的饿鬼来收拾残局。饿鬼寄生虫是冷静的社交动物,他们与自己的“食物”打成一片,若能将獠牙刺入新鲜猎物,他们便乐于成为派对的灵魂人物。他们彼此交流着哪种“容器”滋味最佳、在何种情境下进食最令人心满意足的技巧。他们常会对自己的“食物储备”之死表现出怜悯与沮丧。至于罪恶感?那是留给鸟儿去啄食的东西。模版: 颤栗/惊惧/恐怖驱动: 喝它或吃它,品味和享受它,然后把它扔进垃圾桶(或者如果没有垃圾箱,就扔在小巷里)。主要骰池: 6/8/10 (啃咬,魅力,社交)次要骰池: 4/6/8 (成为文化时尚,逃跑)最次骰池: 3/4/5强化: +0/+1/+2 操控受害者防御力: 1/2/4 (来自护甲)人格完整度: 1/1/2伤势槽: 1/4/7护甲: 0/0/1 (隐蔽,贴合)先攻: 3/4/5特质: 超凡速度,弱点(阳光)恐惧力量: 态度调整×1/×1/×1,消耗×1/×2/×2,可怖凝视×0/×0/×1,催眠×1/×1/×1特殊: 如果饿鬼寄生虫在一个场景中用完了他们所有的恐惧力量,他们会立即从附近的受诅者那里偷走一个诅咒骰并重新获得消耗的使用权。如果附近没有受诅者,他们会改为对附近的凡人造成一点伤害卡塔琳娜·西姆科 (Katarina Simko)当谈及强大的术士时,卡塔琳娜·西姆科的名字常被列于前位。令高高在上的首映家族懊恼的是,她属于无负者一脉,而更复杂的是,据传她乃伊丽莎白·巴托里的后裔。无论出身如何,如今的卡塔琳娜·西姆科已是年迈枯槁,但她的力量却依然处于巅峰。她至少通晓十几种语言(包括活语与死语),且皆带着浓重的匈牙利口音。卡塔琳娜古老、强大,且出奇地通情达理。她的药剂需要受诅者之血,尽管在紧急情况下人类血液也能勉强替代。但正如平淡的盐无法取代由辣椒粉、大蒜、洋葱、牛至与百里香精心调配的香料,“让我们达成协议吧,”她说,“让受诅者自愿将他们的血给我。”卡塔琳娜乐于尽可能多地取血,直至削弱受诅者——但至少他们还活着,倘若他们是自愿的话。若对象反抗,西姆科会将其如待宰猪猡般吊起放血。西姆科的受诅者血药剂(她仍在试验构成亡魂的能量)在全世界备受珍视,因为它们宛如瓶装的受诅者之力,能暂时赋予饮用者通常无法获得的能力。长期饮用会使饮用者的体魄日益强健,即便不服用药剂亦然。然而,它也会产生一种维持性依赖,若太久未饮,饮用者将遭受抽搐与心智衰退之苦。每位女巫都有自己的药剂配方,但无人能与卡塔琳娜的精妙炼金技艺相媲美。受诅者可与卡塔琳娜达成并维系一份协议长达数年、数十年,甚至数个世纪。当她被礼貌且不太频繁地请求时,她也会为同族受诅者调配各类药剂——尽管她总是“方便地”忽略提及药剂的成瘾性。终究,贪婪总会压倒卡塔琳娜,她会将契约者们榨干至尽——毕竟,她是巴托里的女儿。模版: 恐怖驱动: 收集受诅者之血用于她的药剂。主要骰池: 11 (与受诅者交朋友,化学,做切口)次要骰池: 9 (等级知识,做交易)最次骰池: 5强化: +2 酿造药剂防御力: 3人格完整度: 2伤势槽: 8护甲: 1 (坚不可摧,魔法抗性)先攻: 5特质: 诅咒汲取,再生,异常构造,弱点(妖精之血)恐惧力量: 同类相食×3,反转重力×2,药剂瘾君子×2特殊: +1 耐久碾压来自护甲。如果卡塔琳娜在一个场景中用完了她所有的恐惧力量,她会立即施放一个她通过药剂瘾君子拥有的魔咒作为她的下一个行动,这会在场景剩余时间内造成一个叙事问题。科瑞 (Korè)科瑞是一个古老的饿鬼,她的诞生使她沦为了一具游荡的腐尸。她用死一般苍白的皮肤与乌黑长发的外表掩盖了自己的真实本性。她的母语是伊特鲁里亚语,却能完美无瑕地使用多种现代语言。她憎恶任何与死亡魔法打交道之人,并视恶鬼为可憎之物——尽管奇怪的是,她常与亡魂结盟,或许认为他们的困境与自己相似。她的目标毫不逊色于消灭所有死灵法师。科瑞会渗透进一个领域,收集关于任何死灵法师资产与位置的情报,然后逐个将他们铲除。故事常将科瑞描绘为弱者——同辈中最孱弱的一个。他们错了,却也对了。科瑞与任何最古老的饿鬼一样强大,事实上她的死灵术——讽刺的是——比大多数人都要精湛。她声称自己曾下至地府深处,揭开了生者或未亡者皆不知晓的秘密。她愿与任何向她新兴家族宣誓永恒忠诚之人分享这些秘密。科瑞最大的弱点是她的同情心。尽管她宣称要摧毁所有死灵法师,但在面对年轻受诅者时,她常常手下留情,并可能与他们结盟,对抗那些压迫他们的年长受诅者。然而,这仅仅是一种缓刑——科瑞会在几十年后归来,完成她的使命。模版: 噩梦驱动: 摧毁所有死灵法师。保护年轻的受诅者免受虐待长辈的伤害。主要骰池: 12 (粉碎意志,死灵术,防御性战斗)次要骰池: 10 (逃跑,破坏)最次骰池: 6强化: +3 侦测谎言防御力: 3人格完整度: 3伤势槽: 10护甲: 2 (坚不可摧,精良材质)先攻: 6特质: 专注,不可损伤,闭锁心门,复活(斩首),弱点(圣物)恐惧力量: 消耗×1,可怖凝视×1,驱魔×1,召唤爪牙(幽魂,食肉僵尸)×2,时间逆转×1特殊: +2 耐久碾压。如果科瑞在一个场景中用完了她所有的恐惧力量,她会立即从附近的受诅者那里偷走一个诅咒骰并重新获得消耗的使用权。如果附近没有受诅者,她会改为对附近的凡人造成一点伤害。紫先生 (Mr. Purple)当泽德家族初成之时,成员不过十人。他们皆舍弃生前姓名,以颜色为代号,并以不同的死亡方式划分各自的领域。他们视自己为毁灭的元素之力,无需个人情感与道德疑虑。他们的职责是将其他亡魂送往最终的归宿。泽德成为了恐怖的象征——不止于他们的血脉之内,更因为他们针对所有“滥用窃来之生命特权”的存在。此后数年,泽德家族逐渐调整了方向,开始理解血脉团结的意义与真正怪物所构成的威胁。他们为其他受诅者做出的牺牲之一,便是清洗了原始的“色彩杀手”——据说他们每一位都已被送往最终的归宿。紫先生却依然在逃,且依然活跃。他要么未曾接到“反不死战争已然终结”的通知,要么即使收到,也将其卷起、点燃、然后一脚踩灭。紫先生已不记得活着的感觉,但他深知成为亡魂意味着什么。他能感知情感的涌动——恐惧、悲伤、喜悦、愤怒——如同砂纸摩擦着他的灵体。唯一的解脱是虚无,而他,是唯一能提供这种解脱的亡魂。紫先生不会停歇,除非有人终结他的存在。但有传言称,有强大的受诅者在暗中庇护他,雇佣他处理那些见不得光的脏活。明智的受诅者哪怕只嗅到一丝紫先生悄然逼近的气息,便会立刻逃之夭夭——因为他可能为任何人而来。模版: 噩梦驱动: 终结那些可悲地苟活的可怜混蛋。主要骰池: 12 (混入人群,亡魂传说,毒药)次要骰池: 10 (逃跑,枪械)最次骰池: 6强化: +2 远程攻击,+1 逃跑防御力: 3人格完整度: 3伤势槽: 10护甲: 2 (隐蔽,精良材质)先攻: 6特质: 专注,恶毒之触(毒药),无实体(强光),生命吸取,闭锁心门恐惧力量: 毁灭性打击×1,魔鬼印记×2,元素传送(临终之息)×1,附身×1,邪秽突袭×1特殊: +1 威能碾压。如果紫色先生在一个场景中用完了他所有的恐惧力量,他会在下一次行动中发怒,向中距离范围施加窒息区域效果。烟雾魔鬼 (O Diabo Esfumaçado)在过去几个世纪里,葡萄牙人通过海洋建立了一个帝国,并在他们所抵达的每一条海岸线、每一座岛屿与每一处定居点竖立起名为“ padrão ”的石柱。他们的帝国是贸易的帝国,然而贸易的对象从香料与矿产延伸至人口——导致约五百万人被作为奴隶从非洲运往巴西。无论在何处看到 padrão,都是葡萄牙统治的印记。烟雾魔鬼——O Diabo Esfumaçado——是慷慨者家族的一名弃儿。他曾是一名海军上尉,负责竖立 padrão 与贩运人口。他通过自己的行动散播诅咒,粉碎反抗者的意志与肉体,在身后留下一道燃烧的烟痕。尽管那些岁月早已逝去,伤痕却依然存在;他至今仍在贩运痛苦与躯体,作为一个犯罪集团(Os Demônios)的头目,经常雇佣其他受诅者来处理他们的肮脏勾当,包括人口贩运与促成现代形式的奴役。烟雾魔鬼是一个缺乏最基本人类道德的受诅者。随着时代变迁,他不断调整自己的“生意”,却从未找到任何充分的理由改变其行径。更重要的是,他在慷慨家族内部受到庇护。尽管大多数同胞弃儿都厌恶他的行为与历史,但他在一个领域表现出色:剿灭妖精的入侵。因此,他经营着一把横跨受诅者社会大半领域的保护伞。受诅者总能辨认出自己何时踏入烟雾魔鬼的领地——因为直至今日,他仍以一块刻有其纹章的 padrão 来标记边界:一颗冒着烟的头骨。模版: 恐怖驱动: 以他人为代价赚取利润,不计人力成本。主要骰池: 10 (利用资源,走私,与黑社会打交道)次要骰池: 8 (毒药,航海,剑术)最次骰池: 5强化: +1 航海, +1 剑术防御力: 4 (来自护甲)人格完整度: 2伤势槽: 7(8) 衬垫护甲增加伤势槽护甲: 2 (贴合,衬垫)先攻: 5特质: 致命灵气(腐蚀),暴露天性(恐惧),狂怒,闭锁心门,再生,弱点(火焰)恐惧力量: 改变环境(洪水,下沉)×1,放逐(弃儿)×1,元素传送(水)×1,强迫性冲动(犯罪)×1,召唤爪牙(街头罪犯,白领罪犯)×1特殊: 如果烟雾魔鬼在一个场景中用完了他所有的恐惧力量,他会揭示自己作为弃儿的真实本性,对所有凡人目击者施加敬畏状态效果。弃儿叛教者 (Outcast Apostate)弃儿们乐于将自己视为勇敢的反叛者,对抗着异界来客、妖精,以及一切试图将他们束缚在夜之恐怖与异形怪物角色中的存在。然而,还有叛教者——那些渴望赎罪、弥补、并与异界和解的弃儿。他们在脆弱的人类中品尝到生活的滋味,并意识到自己并不如想象中那般喜爱这种状态。这类弃儿一旦有机会,便会立刻背叛他们的同类,如果他们认为这能为自己在前主人面前博得一丝恩典的话。有些人甚至以此为业,精心筹划他们的补偿方案,只为有朝一日重返故土,再次翱翔于执政官的麾下。模版: 颤栗/惊惧/恐怖驱动: 将弃儿引诱入陷阱或直接交到他们前任主人手中。主要骰池: 6/8/10 (绑架,引诱猎物,装死)次要骰池: 4/6/8 (获取资源,发动突袭)最次骰池: 3/4/5强化: +0/+1/+2 引诱猎物防御力: 1/2/3人格完整度: 1/1/2伤势槽: 1/4/7护甲: 0/0/1 (坚不可摧,尖刺)先攻: 3/4/5特质: 再生,弱点(没有诡计的直接伤害)恐惧力量: 态度调整×2/×2/×2,防御性斥责×0/×0/×1,爆炸性死亡×1/×1/×1,召唤爪牙(捣蛋鬼)×0/×1/×1特殊: +1 耐久碾压来自护甲。如果一个弃儿叛教者在一个场景中用完了他们所有的恐惧力量,他们会揭示自己作为弃儿的真实本性,对所有凡人目击者施加敬畏状态效果。原初捕食者 (Primal Predator)原初者的早期传说将他们描绘为兽性之人,其意志与躯体完全被“心兽”所主宰。这是原初者们一直奋力摆脱的叙事——很大程度上,正是因为他们之中确有众多捕食者存在:他们将自身躯体视为武器,视周遭之人为可供摆布的棋子、可以恐吓的弱者,或是可以吞噬的猎物。在大多数原初者家族中,陷入这种思维模式的往往是年长者。其中一些人的野性超乎想象,而其中最恶劣者——如八手家族的寄生虫、莱卡后裔的比斯克拉夫雷、猛禽家族的妖蛆、斯芬克斯家族的提伯特——皆是冷酷算计的恶徒,惯于榨干年轻族人每一丝精力与意志,再将他们出卖给妖精,以换取青春、力量与掌控力的“新生”。模版: 颤栗/惊惧/恐怖驱动: 通过将周围的每个人都视为我的猎物来生活和繁荣。主要骰池: 6/8/10 (近战,操控,原初者传说)次要骰池: 4/6/8 (动物驯养,识别弱点)最次骰池: 3/4/5强化: +0/+1/+2 近战防御力: 2/3/4 (来自护甲)人格完整度: 1/1/2伤势槽: 1/4/7护甲: 0/0/1 (隐蔽,贴合)先攻: 3/4/5特质: 野性,狂怒,天生武器(爪子:贯穿;牙齿:残暴),再生,弱点(银)恐惧力量: 同类相食×0/×1/×1,消耗×1/×1/×1,薪柴×0/×0/×1,变形×1/×1/×1,践踏×1/×1/×1特殊: 如果一个原初捕食者在一个场景中用完了他所有的恐惧力量,他会立即进入狂暴状态。在他的下一个行动中,他会攻击最近的目标,无论对方是敌是友,并且在该攻击中获得+1威能碾压。复活杰克/无名氏/开膛手杰克 (Resurrection Jake/John Doe/Jack the Ripper)每个人都有遗憾,一个渴望收回的时刻。对原初者而言,这份遗憾便是复活杰克——西夸鼠人血脉的最后一人。尽管竭力消除,他却一次次归来,纠缠着原初者们。那是在1855年,原初者的家族首领与妖精缔结了一项协议,誓要将鼠人从存在中彻底抹去。除了参与的变形者与妖精,无人知晓交易的条款,尽管斯芬克斯家族在组织与执行中扮演了关键角色。然而不知何故,纵使协议严酷,复活杰克依然再度崛起。杰克以伪装成潜在受害者的方式狩猎,身着不合时宜的衣物,独自徘徊在荒僻的道路或阴暗的小巷。如今,他也常通过约会应用安排暗处的会面,冒充寻找刺激的天真青年。当潜在的捕食者自以为占据上风时,他才猛然出击,展露真实本性。他感染受诅者猎物,幻化成他们的样貌,将原主留给鼠群。随后,他会以对方的身份生活一阵,直至感到厌倦,再寻觅新的目标。复活杰克将自己的不朽诠释为神圣的意志,并无意放弃。他或许无法再制造更多的西夸鼠人,却热衷于散播疾病,并以一种他明知会令原初者背负罪责的残忍方式谋杀人类,乐在其中。遭遇杰克的一具“作品”是骇人的。他剥皮肢解尸体,将部分出售给班迪人,并将残骸示众,作为对所有受诅者的宣告:你就是下一个。猎杀复活杰克需要在他肮脏的卡车停靠站、孤寂的餐馆和昏暗的公交站追踪其恐怖行迹,然后深入小巷。他钟爱曲折的巷道,那让他回想起1888年,那段他真正纵情享乐的时光。模版: 噩梦驱动: 用他们罪孽的遗产感染原初者。屠宰挡路的人类。主要骰池: 12 (生物武器,屠宰,剥皮)次要骰池: 10 (伪装,追踪猎物)最次骰池: 6强化: +2 针对原初者弱点, +1 刀法防御力: 4 (来自护甲)人格完整度: 3伤势槽: 10护甲: 2 (隐蔽,贴合)先攻: 6特质: 野性,恐怖存在,闭锁心门,天生武器(爪子:涂毒),再生,复活(杰克只能被他谋杀受害者的后代永久杀死,所以他经常消灭整个家庭),传播感染(染病的爪子、獠牙和刀),弱点(银)恐惧力量: 同类相食×1,防御性斥责×1,毁灭性打击×1,魔鬼印记×1,感染性爆发×1,变形×1特殊: +1 速度碾压。如果杰克在一个场景中用完了他所有的恐惧力量,他会立即进入狂暴状态。在他的下一个行动中,他会攻击最近的目标,无论对方是敌是友,并且在该攻击中获得+1威能碾压。术士暴君 (Sorcerer Tyrant)自傲向来是涉足巫术之人的祸根。当你能以近乎神迹的力量去挑战上帝本身时,便很容易对自己的能耐飘飘然。因此,术士暴君便是那些深信自身造势的术士——他们将周遭大多数人视为不过是等待被放大镜灼烧的蚂蚁,若他们胆敢越界的话。此类术士多出自首映者家族与里夫斯家族(尽管他们不情愿承认,但这确是事实),因其掌握的资源与原始力量往往共同助长一种有毒的傲慢。暴君或许会将某些妖精视作对等者,将其他受诅者看作雇佣兵,而至于人类——他们认为后者理应俯首跪拜。模版: 颤栗/惊惧/恐怖驱动: 展示我的魔法能力,让大众敬畏。主要骰池: 6/8/10 (知晓诅咒传说,领导力,术士政治)次要骰池: 4/6/8 (妖精交易,表演)最次骰池: 3/4/5强化: +0/+1/+2 引发敬畏防御力: 1/2/3人格完整度: 1/2/3伤势槽: 1/4/7(8) 衬垫护甲增加伤势槽护甲: 0/0/2 (魔法抗性,衬垫)先攻: 3/4/5特质: 恶毒之触(火焰),致命灵气(专横)恐惧力量: 防御性斥责×0/×1/×1,元素传送(火焰)×0/×0/×1,厄运×2/×1/×1,幻象×1/×1/×1,邪秽突袭(火焰)×0/×1/×1特殊: 如果术士暴君在一个场景中用完了他们所有的恐惧力量,他们会作为下一个行动施放一个术士魔咒(由指引者选择),这会在场景中造成一个叙事问题。虚空 (Voids)虚空被称为“内外翻转的亡魂”。他们是虚无,空无一物,甚至不具备真正的无实体形态。虚空只存在于宿主的躯壳之内,通过接触作为媒介,从一个受害者跳跃至另一个。他们贪恋鲜活的血肉,弃绝占有亡者或无生命物体的能力。他们的声音宛如两个黑洞在相互吞噬。其“进食”会在受害者胸口撕开一道事件视界,将一切生命尽数吞没。猎杀虚空极其困难。最轻微的触碰就能使他们从一个人转移到另一个人。然而,虚空在宿主体外无法存活太久——亡魂们急于将这一知识传播给其他受诅者,他们需要后者的帮助来对抗这些恶毒的存在。模版: 惊惧/恐怖驱动: 吞噬生者的生命,并在这样做时寻求残酷的快乐。主要骰池: 8/10 (分析弱点,无差别暴力,消磨他人)次要骰池: 6/8 (伪装动机,逃跑)最次骰池: 4/5强化: +1/+2 定位合适的宿主防御力: 2/3人格完整度: 1/2伤势槽: 4/7护甲: 0/0先攻: 4/5特质: 诅咒汲取,无实体(圣水),闭锁心门,天生武器(空洞:超然,创伤)恐惧力量: 消耗×1/×1,附身×1/×1,拖拽×1/×1,心灵遥控×1/×0,邪秽突袭×0/×2特殊: 如果虚空在一个场景中用完了他所有的恐惧力量,他会发怒,并在下一次行动中,向中距离范围施加以下区域效果之一:扰乱、恐惧、过度刺激、激情燃烧或窒息。奇异生灵受诅者并非世上唯一的超自然存在。这些实体是异界访客、本土的超自然生物,以及受诅者创造的造物之混合体。它们甚至可能曾是人类或受诅者,但如今已彻底沦为“生物”——若不知如何应对,它们极可能展现出攻击性。灾犬 (Barghests)卡车司机们谈论着那只黑狗。唯有在极度疲惫与药物作用下才能瞥见它——一团庞大、充满恶意的黑暗块垒。一些老人说,若你深夜独行归家,听到身后传来爪子“咔嗒咔嗒”的声响,千万不要回头。若能不跑也不回头地走到家门口,或许能熬过这一夜。蒂德沃思的恶魔、韦克菲尔的“踏脚怪”、马恩岛的“莫莎·杜格”——这些都是灾犬留下的恐怖余音。这些妖精猎犬来自妖精的领域,是它们主人追捕猎物(通常是术士)并将其拖回以清偿债务的工具。灾犬显现为巨大的、类犬的野兽,拥有骇人的利齿、蝙蝠般的耳朵以及逆向生长的爪子。有时它们背上生着鞭状长尾或厚实的皮质翅膀。灾犬的嚎叫令人胆寒,即便在干燥地面奔跑,其蹒跚步伐也会发出如同踩过水洼的溅响。没有两位目击者能就它眼睛的数量达成一致,只道“太多了”。传说这种生物能够变形,有时以无头人、兔子、一闪而逝的绿焰或其他形态现身。灾犬乐于尾随猎物一段时间,让其在恐惧中“腌渍入味”,再猛然扑袭。它们刻意留下自己经过的痕迹:门上的抓痕、窗外窥视的眼眸、门口的死动物、散发恶臭足以杀死大片植被的尿液,以及朋友或亲人被开膛破肚的尸体。与许多受妖精奴役的生物一样,灾犬亦有限制。据说它们无法越过流动的水或被撒成圆环的铁屑,也无法攻击任何未曾直接目视它的存在。然而,要验证这些传说的真伪却非易事,毕竟被灾犬掳走者,鲜少能归来述说经历。模版: 惊惧/恐怖驱动: 以最险恶的方式执行其主人的意志。主要骰池: 9/11 (近战,侦测气味,恐吓猎物)次要骰池: 7/9 (恐吓,定位藏身处)最次骰池: 4/5强化: +1/+2 啃咬防御力: 2/3人格完整度: 1/1伤势槽: 4/7(8) 衬垫护甲增加伤势槽护甲: 0/2 (魔法抗性,衬垫)先攻: 4/5特质: 纠缠(攻击型),恐怖存在,天生武器(啃咬:涂毒)恐惧力量: 毁灭性打击×0/×1,拖拽×1/×1,恐怖嚎叫×2/×2,变形×1/×1十字路守卫(Crossing Guardians)在往昔岁月里,异界来客学会了驯养最狂野、最凶猛的动物,将其藏匿于神圣庙宇之中,以防其灭绝。随着这些野兽的野生种群日渐稀少,异界来客便将它们与其他物种杂交,培育出变异的混合体。经过妖精的进一步“加工”,它们已不再是单纯的凶猛动物:其身披岩石与珠宝,血肉骨骼与钻石相融,使之成为终极的守护者。它们阻止受诅者进出异界——除非异界来客有意允许,而通常,他们并无此意。乍看之下,人们可能会将十字路守卫误认为处于野性形态的莱卡后裔,或是未戴面具的弃儿。它们常呈现狼、熊、有翼生物或巨蛇的特征,却彼此交融成奇美拉般的怪物。这种外貌上的误解通常维持不了多久。十字路守卫比大多数受诅者所想的更为聪慧。灾犬是头脑简单的捕食者,而十字路守卫则会计算与谋划,以更有效地执行异界来客的意志。它们能以某种古老的语言交流,而不知为何,原初者与弃儿能凭本能理解这种语言。模版: 颤栗/惊惧/恐怖驱动: 保护其领地免受受诅者的侵害。主要骰池: 6/7/9 (近战,文化知识,监视)次要骰池: 4/5/7 (妖精秘密,走捷径)最次骰池: 3/3/4强化: +0/+1/+2 识别受诅者防御力: 1/2/3人格完整度: 2/2/3伤势槽: 1/4/7护甲: 0/1/2 (坚不可摧,精良材质)先攻: 3/3/4特质: 免疫(受诅者魔法),天生武器(钻石肢体:痛苦,震慑)恐惧力量: 放逐(原初者)×0/×1/×1,毁灭性打击×0/×0/×1,共享能力×1/×1/×1,践踏×2/×2/×2特殊: 来自护甲的+1耐久碾压被诅咒的玩物 (Cursed Plaything)诡异的娃娃、古怪的戒指、受诅咒的手机,以及追踪受害者的杀人汽车——这些都是老少皆知的恐怖故事素材,也是Shudder、Tubi、Vudu等平台低成本电影中常见的鬼怪与惊吓元素。而对于受诅者而言,令人不安的是,它们并不仅仅存在于这些媒介之中。被诅咒的玩物是真实存在的。尽管人们常以为是鬼魂在操控这些物体(这让各地的骚灵现象频发、烦不胜烦),但真相却更为离奇。档案保管员家族称这些实体为“恶魔”,但其起源并无定论。摆脱这些害虫是一场艰巨的考验,因为摧毁玩物只会激怒它,直到它寻得另一件物体附身,甚或干脆将原物重铸。一件被诅咒的玩物可能是一个孩童的玩具、商店橱窗里的古董,或是受诅者偶然发现的怪异古物——直到为时已晚,才意识到必须应对其存在。它们常会落入朋友或家人手中,简直像是妖精故意将它们放置在附近,只为戏弄他们自己的“玩物”:受诅者。模版: 惊惧驱动: 毁掉拥有我的人的生活。主要骰池: 7 (混入其中,夜间潜行,取悦儿童)次要骰池: 5 (刺杀,窒息)最次骰池: 3强化: +1 伏击防御力: 2人格完整度: 1伤势槽: 4护甲: 0先攻: 3特质: 能量真空(精疲力竭),狂怒,再生,复活(解开其创造背后的诅咒),弱点(受诅者魔法)恐惧力量: 绝境激发×1,傀儡师×1,心灵遥控×2石像鬼 (Gargoyles)由石头构成的构造体,被设置用来守护神圣(偶尔也有不那么神圣)之地,抵御入侵者和邪灵。石像鬼是很好的旅游拍照对象,是那个充满迷信和纯朴时代的纪念品。确实,大多数石像鬼只是装饰在教堂和偶尔的哥特式建筑上的雕塑,直到术士、异界来客和更糟糕的实体赋予它们生命的表象和“保护”与“粉碎”的命令。模版: 颤栗/惊惧驱动: 保护。粉碎。主要骰池: 6/7 (从上方伏击,擒抱,追踪猎物)次要骰池: 4/5 (爪击,大隐于市)最次骰池: 3/3强化: +0/+1 侦察防御力: 1/2人格完整度: 1/1伤势槽: 1/4护甲: 0/1 (坚不可摧,尖刺)先攻: 3/4特质: 专注,纠缠(攻击型),天生武器(爪子:残暴)恐惧力量: 先攻越序×1/×2,跳跃×2/×2,魔鬼印记×0/×1特殊: 来自护甲的+1耐久碾压灰人 (The Greys)隐秘十字路联盟是首个报告那些灰色科技天使的组织——他们显然绑架了整个家庭,对其进行实验与折磨,最终将其作为几乎无法正常运作的破碎灵魂归还。自那时起,几乎所有家族(包括弃儿之外的成员)都听说了这些可怕实体的传闻,以及关于他们冷酷行径的报告。灰人的起源成谜,他们那狭长的灰色面孔与肢体时而与现实同步,时而如信号中断般闪烁。但他们的动机源于一种强烈的好奇心,这驱使他们以冰冷的效率执行残酷的实验。人们会失踪,并开始丧失时间感;而当他们回忆起事件时,那尖叫声仿佛能传出数里之遥。灰人栖身于世界之外的一片破碎空间,常将实验对象带至彼处进行测试。受诅者对灰人而言提供了独特的变量。他们究竟是战场实体,还是某个具有威胁性的弃儿家族,至今仍是一个悬而未决、令人不安的谜团。模版: 恐怖/噩梦驱动: 测试有感知和有意识生命体以及受诅者的极限和反应。主要骰池: 10/12 (绑架,先进科学,活体解剖)次要骰池: 8/10 (随意的虐待,操控阴影)最次骰池: 5/6强化: +2 先进科学/+2 先进科学, +1 异界传说防御力: 3/3人格完整度: 2/3伤势槽: 7/10护甲: 1/2 (精良材质,魔法抗性)先攻: 5/6特质: 恐怖存在,无实体(圣水),闭锁心门,天生武器(灵魂震击:超然,多用途)恐惧力量: 解离×1/×1,反转重力×1/×1,实体化×1/×1,召唤爪牙(食肉僵尸)×1/×1,神隐×1/×1,时间逆转×0/×1特殊: 噩梦级拥有2点智力碾压黑影魔 (The Haint)黑影魔是由具有感知力、能成形的黑暗构成的生物。受诅者会在街对面瞥见它——如同一道在路灯范围外自行移动的影子。每当他们因野心或贪婪而致残或杀人时,它便越来越近,直到从他们自己卧室的黑暗角落里投来注视。这个敌手是暗处的跟踪者,对饿鬼怀有特殊的嗜好,以至于黑心家族称其为“那怪物”。黑影魔的存在会唤起一种恐惧感,令那些通常自视为顶级掠食者的存在也感到不安。即便是向来傲慢的巴托里家族,也会对它敬而远之。受诅者曾尝试用自己的方式对抗黑影魔,却都徒劳无功。它由影子构成,若试图困住、追踪或与之战斗,它便会消散。始终点亮所有灯光可以暂时阻退此物,但阴影总会从某个角落重新渗入。一些苦行者声称他们通过恪守正直道德的生活成功抵御了黑影魔,但这种说法颇符合其典型作风。事实是,黑影魔以不受约束的野心、欲望与贪婪为食,且对攻击目标的朋友与盟友毫无顾忌。若挡在黑影魔与其目标之间,便等同于宣告自己成为它的敌人。当黑影魔最终发动攻击时,它会用其暗影触手将目标物理性地拖入自身。受害者将在另一边发现一个无尽黑暗与饥饿的位面:空无Empty模版: 噩梦驱动: 将我们的受害者拉入虚空。术士和原初者很有嚼劲,但饿鬼最有风味。主要骰池: 12 (擒抱,识别欲望,跟踪)次要骰池: 10 (近战,理解弱点)最次骰池: 6强化: +2 绑架, +1 跟踪防御力: 3人格完整度: 3伤势槽: 10护甲: 2 (元素抗性 (黑暗, 冰))先攻: 6特质: 能量真空(迟缓),无实体(紫外线),闭锁心门,天生武器(触手:痛苦,长杆,超然)恐惧力量: 吞噬×1,元素传送(黑暗)×1,虚幻形态×1,缠绕×1,拖拽×1,神隐×1特殊: 2点威能碾压。黑影魔的元素抗性护甲保护它免受其弱点紫外光的伤害。需要摧毁或移除其护甲才能让这种伤害触及其皮肤。捣蛋鬼 (Hobgobs)被称为“捣蛋鬼”的欺诈者从异界潜入世间,为其可怖的主人促成交易。作为诅咒与祝福的掮客,大多数捣蛋鬼试图让客户相信他们秉持中立,只是为受诅者中立场分歧的各方提供所需服务。然而事实是,他们大多效忠于妖精。他们从受害者无力偿还债务、进而遭受可怕诅咒的过程中获得的乐趣,远胜于简单的账款结清。明智者会将捣蛋鬼评估为其主人的仆从,但他们所能提供之物使其成为术士家族中颇受欢迎的“客人”。他们是交易者与推手,并拥有一种不可思议的能力,总能不断吸引客户回头寻求下一次“解决之道”。模版: 颤栗/惊惧驱动: 做一笔带有陷阱的交易。主要骰池: 6/8 (做交易,识别所需之物)次要骰池: 4/6 (赌博,逃跑)最次骰池: 3/4强化: +0/+1 了解欲望防御力: 1/2人格完整度: 1/1伤势槽: 1(3)/5(7) 衬垫护甲增加伤势槽护甲: 1/3 (衬垫 ×2)先攻: 3/4特质: 狂怒,可塑之躯恐惧力量: 催眠×1/×1,厄运×2/×2,强迫性冲动(重复前一行动)×0/×1特殊: 捣蛋鬼通常随身携带一把被诅咒的匕首,其波浪形的银色刀刃非常独特。该匕首拥有致命标签。人造团块 (Homunculoid Blob)海德家族的富兰克林教授曾用她收集的单细胞生物——细菌、原生动物、阿米巴等——进行各种实验,形成了奇特但完全无害的拼合体,这些拼合体很快便会衰败或分解回原始形态。她的初衷是研究生命的基石,探索它们能以多快的速度通过加速形式得以重构。就富兰克林而言,她的实验室是隔离且安全的,因此将实验推进至水蛭、蠕虫、藻类和真菌样本尚属可控。再结合温度、冲击与辐射暴露,结果或许极为迷人,但同样,对整个世界并无风险。富兰克林是否该为最终创造出人造团块负责,至今仍存争议。有人认为她因进展迟缓而沮丧,并争取了首演者家族的资助;另一些人则声称她与某个捣蛋鬼做了交易。无论如何,她成了它的第一个受害者,而它如今已自由游荡,威胁着任何与之接触的存在。但人造团块并非独一无二。自其诞生以来,它已被捕获、实验并逃脱多次。它从不真正死亡,只会分裂与生长。它曾作为吞噬一切的威胁现身城市下水道,也曾作为覆灭了整个首演者家族的灾祸(这似乎印证了该家族不仅部分参与了其创造、且它仍铭记并憎恨自身起源的理论),甚至曾作为一种惰性(目前如此)的、大规模生产并广泛销售的粘液玩具——“活跳跳的人造体!”——出现,因为它极易滑入一个小小的、无毛的人形状态。少数认识富兰克林的原初者声称,在这种状态下,人造团块的神态酷似这位教授。人造团块可能出现在任何地方,大小不定,而摧毁它是不可能的。受诅者所能做的只有冻结或掩埋它,然后在其挣脱前拼命逃离。模版: 颤栗/惊惧/恐怖/噩梦驱动: 与其他同类结合并寻找受诅者来吞噬。主要骰池: 6/8/10/12 (消耗,误导,滑行至安全地带)次要骰池: 4/6/8/10 (不被看见,追踪受诅者)最次骰池: 3/4/5/6强化: +0/+1/+2/+3 移动防御力: 1/2/3/3人格完整度: 1/1/2/3伤势槽: 1/4/7/10护甲: 0/0/1/2 (精良材质,尖刺)先攻: 3/4/5/6特质: 不可损伤,闭锁心门,复活(解开其创造背后的诅咒),分裂,异常构造,弱点(冰)恐惧力量: 消耗×1/×1/×1/×1,吞噬×0/×0/×1/×2,虚幻形态×0/×1/×1/×1,融合×2/×2/×2/×2/特殊: 噩梦级拥有2点耐久碾压宿主 (The Host)宿主是一个充满超自然寄生虫的实体。它始终具有形体,且必为受诅者——因此,饿鬼、弃儿、原初者或术士皆可能成为宿主。但愿这样的敌手只有一个,但关于新宿主在全球各城市浮现的传闻却层出不穷。宿主如任何寄生感染般传播,或通过秘能的腐化自发产生。蠕虫从内而外吞噬宿主,直至其从眼耳中涌出,自皮肤的脓疱中迸裂——尽管单个蠕虫或小簇虫群可能在此之前便爬离躯体。宿主寻求扩散。它起初并不起眼,留下单个蠕虫悄无声息地感染他人。宿主自身的寿命因其本质而有限,但即便濒临死亡,它仍试图履行其驱动本能。一个垂死的宿主会本能地寻找受诅者聚集之处,确保当它的皮肤最终被蠕动的虫群撑破时,能尽可能靠近更多的受诅者。一旦发生这种情况,杀死原始宿主——并终结感染——的一切机会便随之消逝。模版: 恐怖/噩梦驱动: 感染。繁殖。传播。主要骰池: 10/12 (近战,擒抱,隐藏,传播感染)次要骰池: 8/10 (追逐,恐吓)最次骰池: 5/6强化: +2/3 传播感染防御力: 3/3人格完整度: 2/3伤势槽: 7(9)/10(12) 衬垫护甲增加伤势槽护甲: 3/4 (衬垫 ×2)先攻: 5/6特质: 野性,闭锁心门,分裂,传播感染(啃咬),异常构造恐惧力量: 毁灭性打击×0/×1,缠绕×1/×1,感染性爆发×1/×1,召唤爪牙(宿主蠕虫)×2/×2特殊: 每个场景一次,宿主可以使用其召唤爪牙恐惧力量来进一步加剧一个角色的感染。如果行动的角色有感染状态效果,其强度上升1。如果受害者的感染等级为5,他们会死亡或变成一个宿主。宿主的衬垫护甲是其自身寄生肉体的一层厚皮,不摧毁就无法移除。噩梦级拥有+1威能碾压。小恶魔 (Imp)没人喜欢小恶魔。这些异界生物身覆鳞皮、生着皮质翅膀与利爪,普遍怀着破坏性的心态,并鄙视将其召唤至此世的术士。它们甚至在元素派系间也彼此憎恨——冰小恶魔与火小恶魔尤其好斗。更糟的是,若觉得冲突对己不利,它们会通过自残触发爆炸性的死亡,深知自己的灵魂将回归遥远的故土。模版: 颤栗/惊惧/恐怖驱动: 制造混乱,传播地狱。主要骰池: 6/8/10 (混乱能量,阈限知识,纵火)次要骰池: 4/6/8 (潜行,近战)最次骰池: 3/4/5强化: +0/+1/+2 元素操控防御力: 1/1/2人格完整度: 1/1/2伤势槽: 1/4/8护甲: 0/0/1 (元素抗性 (任意一种), 魔法抗性)先攻: 3/4/5特质: 恶毒之触,野性,天生武器(爪子:元素同调(任意一种),长射程)恐惧力量: 束缚灵具×0/×1/×1,元素传送(任意1种元素)×1/×2/×3,爆炸性死亡×1/×1/×1努克拉维 (The Nuckelavee)努克拉维是一种强大而可怕的妖精生物,于陆地与海洋之上皆散布恐怖。其在深海中的真实形态,无人能确言。当它冒险上岸时,便以一匹融合了人类躯干的马形恐怖之姿行走——整体生物皆无皮肤覆盖。马首上有一只燃烧的红眼和一张呼出毒雾的巨口,马腿末端则生着鳍状附肢。那颗硕大的人类头颅来回滚动,长长的手臂垂至近地。这个可怕的生物为沿海社区带来灾难,引发饥荒与瘟疫。隐秘十字路联盟中的弃儿曾与沃德尼克后裔的原初者合作追踪它,甚至发现它会沿河溯流而上,摧毁内陆聚落。它的声音在下水道管道中回响,毒害听者的心智;动物在它靠近时患病并变异;食物腐坏;疫病肆虐。努克拉维是一个具有深远环境影响的恐怖敌手。这个生物通过受感染的邪教徒与两栖寄生虫贯彻其意志。孩童们会梦见努克拉维的临近,通常以蜡笔画描绘这只妖精野兽,预示它的到来。模版: 噩梦驱动: 激发恐惧和顺从。让邪教发展壮大。主要骰池: 12 (毒气攻击,传播疾病,恐吓)次要骰池: 10 (妖精秘密,征服)最次骰池: 6强化: +2 征服, +1 指挥爪牙防御力: 3人格完整度: 3伤势槽: 10护甲: 2 (坚不可摧,元素抗性:水)先攻: 6特质: 恶毒之触(疾病),致命灵气(腐蚀),闭锁心门,天生武器(有毒气体:火焰,涂毒),传播感染(瘴气)恐惧力量: 改变环境(极端温度:冰冻,极端天气:风暴)×1,扭曲心智×1,召唤爪牙(捣蛋鬼,悲惨等足虫)×1,恐怖嚎叫×1,践踏×1特殊: +2 威能碾压, +1 耐久碾压来自护甲帕兹尼克,永恒守护者 (Paznic, the Perpetual Guardian)由石头、骨骼与金属于15世纪的罗马尼亚打造而成,帕兹尼克曾守卫着主人的土地,抵御那些蹂躏牲畜、屠戮属下的怪物野兽。夜复一夜,无论严寒、雨水或黑暗,都未能阻止帕兹尼克履行职责。时间,是帕兹尼克无法征服的终极敌人,直至一日,它成为唯一存留的存在。没有村庄,没有主人,没有怪物可战。失去目的与方向,帕兹尼克陷入了凝滞。数个世纪流逝。1990年代末,帕兹尼克在一座城市的公园区苏醒,受命看护夜间访客的安全。它会以通常致命的手段,中和任何威胁城市公园及周边区域之人的存在。帕兹尼克秘密观察在公园内聚集的受诅者,视其为“宾客”,直到他们的行为被它判定为威胁。根据莱卡后裔令人不安的报告,这座雕像对“威胁”的界定似乎在涉及受诅者时变化极大——原初者们甚至连呼吸都可能招致帕兹尼克敌意的注视。帕兹尼克仅遵循一个指令,却不知授令者是谁。其掌控者可能是任何人:从术士到异界来客,抑或某个神秘的妖精。帕兹尼克对此抱有一丝好奇,却缺乏足够的自由意志去探寻真相。模版: 恐怖驱动: 保护城市免受受诅者的侵害。主要骰池: 10 (拆毁建筑,追捕罪犯,徒手攻击)次要骰池: 8 (了解区域,追击)最次骰池: 5强化: +2 徒手攻击防御力: 3人格完整度: 2伤势槽: 8护甲: 1 (精良材质,坚不可摧)先攻: 5特质: 超凡速度,免疫(恐惧),天生武器(喙:残暴,破武;拳头:重型武器),再生,弱点(无辜者之血)恐惧力量: 放逐(弃儿,原初者,术士)×1,缠绕×1,先攻越序×1,召唤爪牙(石像鬼)×1,粉碎冲动(冰冻冲击)×1特殊: +1 耐久碾压来自护甲幽魂 (Phantasms)幽魂是那些被撕裂的亡魂、饱受折磨的灵体,困囿于鲜活的记忆与遥远难辨的回响之间。每一个都受制于某种重复的仪式,被束缚于特定的地点或个体之上。大多处于一种永恒的迷惘中,无法挣脱其被诅咒的执念,而许多幽魂本身便极具杀伤力。若被召唤或从其仪式循环中打破,它们会以毫无节制的敌意回应。模版: 颤栗/惊惧/恐怖驱动: 遵循我的模式。诅咒生者。主要骰池: 6/8/10 (控制物体,秘密知识,表现激情)次要骰池: 4/6/8 (跟踪,吓唬他人)最次骰池: 3/4/5强化: +0/+1/+2 对生者发泄防御力: 1/1/3 (来自护甲)人格完整度: 1/1/2伤势槽: 1/4/8护甲: 0/0/1 (贴合,魔法抗性)先攻: 3/4/5特质: 恐怖存在,无实体(圣水),闭锁心门,天生武器(幽灵之握:元素同调(冰),超然)恐惧力量: 可怖凝视(能量吸取:眩晕)×0/×0/×1,解离×1/×1/×1,催眠×1/×1/×1,实体化×1/×1/×1,心灵遥控×0/×1/×1食肉僵尸 (Zombie Flesh Eaters)它们被称作僵尸、蹒跚的尸骸、不死食人族(严格来说这称谓并不准确,因其通常只以饿鬼为食,不食其他不死者)、行尸走肉与食肉者。作为流行文化中的常客,它们的名号随当下热门的电影、剧集或游戏而变,实属自然。食肉僵尸的共通点在于从不掩饰自身存在,且极度渴求血肉(极少数情况下,只食大脑)。尽管僵尸可能已存在数百年,但普遍传说认为其更近的起源是一个世纪前由未知源头传播的超自然病毒。令人沮丧的是,这种病毒似乎每隔数年便会自发地再次出现。里夫斯家族指责海德家族滥用死亡魔法,海德家族则反斥里夫斯家族在复活死亡组织方面做得过火。双方都未提出如何遏止饥饿不死者数量增长的对策。食肉僵尸名副其实。它们几乎不具备认知思维,尽管个别会显现出人类记忆的残迹。然而,这很少能抑制其饥饿。有些移动迟缓、呻吟不止,肢体与下颌永久僵直;但自新世纪以来,更多僵尸展现出惊人的冲刺能力,甚至会将工具用作钝器。当它们不受某个失控受诅者或妖精怪物的操控时,便只凭本能寻觅肉食。更强大的僵尸会肿胀,最终在一阵爆裂的感染脏器中迸发,长出利爪与獠牙进行狩猎,或成为同类中的指挥者。模版: 颤栗/惊惧/恐怖驱动: 吞噬受诅者的血肉和灵魂。主要骰池: 6/8/10 (啃咬,擒抱,追击)次要骰池: 4/6/8 (倾听,发现移动)最次骰池: 3/4/5强化: +0/+1/+2 啃咬防御力: 2/2/3人格完整度: 1/1/2伤势槽: 1/4/7(9) 衬垫护甲增加伤势槽护甲: 0/0/3 (衬垫 ×2)先攻: 3/4/5特质: 恐怖存在,免疫(恐惧),复活(斩首、驱魔或仪式,取决于僵尸),异常构造恐惧力量: 消耗×2/×2/×2,吞噬×0/×1/×1,爆炸性死亡×0/×0/×1,召唤爪牙(食肉僵尸)×0/×1/×1特殊: 食肉僵尸的衬垫护甲是其自身死肉的一层厚皮,不摧毁就无法移除。破碎空间 这些地方是怀有恶意的实体,与其说是生物,不如说是已承受过度诅咒乃至获得意识的阈限空间。它们通常渴望从人类身上获取某种事物,尽管有些只是单纯地寻求杀戮或诱捕那些过于靠近者。香槟室 (The Champagne Room)香槟室是市中心新开的夜总会。它配备了顶级的音响系统,以及舞池上方一套精妙的智能灯光装置——能够实时响应舞者的动作。然而,在这光鲜亮丽的现代外表之下,是一段更黑暗的历史,深深玷污着这座建筑的本质:夜总会的地基建立在一座古老教堂的残骸之上,地下墓穴就隐藏在其储藏室下方;无论昔日术士布下何种封印以压制此地的恶意,如今皆已衰微。数十年的集体死亡与痛苦污染了香槟室的灵魂。这片新近觉醒的污秽土地唱响一首海妖般的歌谣,召唤着受诅者。“喂饱我,”它甜美地低语,“我会让你所有的梦想成真。来到我身边。”这召唤如此强烈,甚至连凡人访客也深受影响:食物腐败,血气升腾,在拥挤的夜晚,斗殴频频爆发。每一滴在破碎空间之口流淌的鲜血,都赋予它更多力量以扩散其影响。人们在香槟室消失,再无音讯。出于某种原因,警方除了向面无表情的员工询问一些最基本的问题外,从不深入调查,随后便转向其他案件。那些热衷于派对的家族——尤其是名嫒家族与继承者家族——越发感到不安,因为他们已有数位亲族在香槟室附近失踪。模版: 破碎空间驱动: 将其影响范围扩展到全世界。主要骰池: 10 (隐藏尸体,降低抑制力,营造气氛)次要骰池: 8 (制作美味饮品,操控梦境)最次骰池: 5强化: +1 迷人攻势, +1 迷人音乐防御力: 3人格完整度: 2伤势槽: 7护甲: 0先攻: 5特质: 专注,不可损伤,闭锁心门,弱点(当其唯一的居民对其持负面态度时)恐惧力量: 扭曲心智×2,吞噬×1,催眠×2,召唤爪牙(无人机)×1特殊: 2点社交碾压空无 (The Empty)空无是大多数人所熟知的世界那无尽黑暗的版本。它早已吞噬了自己所在世界的太阳与月亮,尽管这片破碎空间仍被投射在阴影之中,而非彻底的黑暗。所有光源在虚空中皆会失效,但若观察敏锐,受诅者或许能瞥见从自己或同伴胸口散发出的微弱红光。通往空无的传送门多种多样,一处显著者便位于黑影魔体内。据推测尚存其他进入方式——档案保管员家族藏有一部能开启虚空通道的巨著,卡塔琳娜·西姆科能调制一种将饮者送往该处的药剂,此外还有一道天然传送门,藏于一条即使在最明亮的日光下也依然幽暗的小巷深处。进入空无的难点并非抵达,而在于离开。任何传送门,无论进出,总将旅行者投放到一个与其进入地点相似的复制空间中。稍加探索便会发现,这片虚空口袋仅向每个方向延伸数英里,随后便循环回自身——走得再远,也终将回到起点。空无是各类影子的家园(真实世界中人的黑暗拟像,其躯体在战斗中带有影之特质)。它们大多本质上是食腐者,会试图在访客休息或沉睡时吞噬对方。少数是迷失于此的倒霉旅者,或许会与受诅者结盟以寻求出路。离开空无的传送门藏在旅行者自身体内——你可以物理性地穿过某人的胸膛重返世界。这通常会杀死作为“门扉”的宿主,尽管那些拥有超自然再生能力者或许能幸存下来。模版: 破碎空间驱动: 征服光明世界,将一切溶解于无尽的虚空。主要骰池: 11 (绑架,死亡知识,缓慢谋杀)次要骰池: 9 (误导,设陷阱)最次骰池: 5强化: +2 设陷阱防御力: 3人格完整度: 2伤势槽: 8护甲: 0先攻: 5特质: 诅咒汲取,生命吸取,暴露天性,不可损伤,迷宫,闭锁心门,弱点(超自然创造的光)恐惧力量: 改变环境(黑暗,极端温度:冰冻,下沉)×1,吞噬×3,反转重力×1,神隐×2特殊: 2点智力碾压鬼屋 (Haunted House)街区尽头那栋房子卖不出去是有原因的。这也是为什么孩子们总在万圣节前后壮胆去那里过夜,同样也是为什么每年至少有一个孩子在附近失踪、再未归来的原因。那房子闹鬼,栖居着不止一个亡魂,甚至更糟的存在。它是一张洞开的大嘴,直通某个充满痛苦与恐惧的妖精邪域。鬼屋的形成,或源于同一地点多次发生的死亡与失踪事件,或因曾有一个格外邪恶的个体居住于此,将其用作罪行间歇的安全巢穴。恶意从个体渗入地板、墙壁与家具,直至房屋本身成为主人灵魂的倒影。许多受诅者愚昧地以为鬼屋只是儿童故事或热门主题公园游乐项目里的虚构产物,然而并非如此。它们真实存在,且吞噬着邻近居民所有的光明与欢愉。任何选择住进这样一栋房屋并试图改变其装潢的人,灾厄必将临头,一个专为他们准备的特殊地狱正静候其入。模版: 破碎空间驱动: 困住并吸收受害者,将他们变成杀人狂的不死生物。主要骰池: 10 (伏击,吸引探险者,迷惑方向)次要骰池: 8 (播下不和,困住受害者)最次骰池: 5强化: +1 引诱儿童和亡魂防御力: 3人格完整度: 2伤势槽: 7护甲: 0先攻: 5特质: 异常构造,致命灵气(寒冷),不可损伤,迷宫,闭锁心门,复活(驱魔),弱点(驱魔)恐惧力量: 同类相食×1,吞噬×2,召唤爪牙(幽魂,食肉僵尸)×1,心灵遥控×2特殊: 2点耐久碾压忧郁星期一 (The Mondays)你整个星期都感觉糟透了。工作中,你是否恍了神?回过神来,发现东西都不在它们该在的位置。像坟墓般排列的隔间里,坐满了僵尸般的员工。连此地的颜色都仿佛褪尽、被抽干了。发生了什么?外面天黑了。你独自留在办公室。你又失去了时间吗?地毯湿漉漉的。有人踢翻了饮水机。凡妮莎的电脑屏幕碎了。附近墙上有个鲜红的手印——你的手,能对上吗?一种静电般的嗡鸣充斥耳际。它整周都在,但现在更响了,更近了。有什么在逼近。你得离开!可你就是找不到力气或意志。于是,你刷起了电脑上的社交媒体。多巴胺永远不足以让你站起来。一个黑洞在你胸口绽开。真空吸附着你的心脏。你连尖叫都懒得。你的动脉收缩闭合。你继续刷着。“忧郁星期一”抓住了你。这栋单调的办公楼见证了如此多的平庸,以至于其自身化作了一座巨大的虚空。或许是一次自杀或办公室意外死亡唤醒了它。如今它吸引生者前来,以便它(以及在此筑巢的较小虚空)能以他们为食。这里的员工流动率高得惊人。公司来了又走,但租金如此低廉,总会有新公司准备搬入。在这些走廊游荡的虚空们,对那种被过度“熟成”至软烂的灵魂,有着特殊的嗜好。受诅者会发现,在这片布满隔间的领域里猎杀虚空极其困难。这里的每个人都显得灵魂已半死、濒临病态,因此很难分辨谁已被附身。握手是此地企业文化的重要一环,而虚空正借此在不同躯体间穿梭。模版: 破碎空间驱动: 吸引生者并增加潜伏在其中的虚空数量。主要骰池: 10 (迷惑方向,黑客攻击并耗尽财务,灌输绝望)次要骰池: 8 (破坏场景,擒抱)最次骰池: 5强化: +2 迷惑他人防御力: 3人格完整度: 2伤势槽: 7护甲: 0先攻: 5特质: 能量真空(精疲力竭,迟缓),绝望情境,不可损伤,迷宫,闭锁心门,弱点(克服“忧郁星期一”施加的社交状态效果)恐惧力量: 改变环境(燃烧,黑暗,摧毁,下沉)×2,束缚灵具×3,召唤爪牙(虚空)×1特殊: +1 社交碾压painful.love互联网上有些地方,谁也不该涉足。painful.love 便是其中之一。你敢吗?别搜了。我是认真的。现在就关掉那个搜索引擎。这片破碎空间存在于异界与现实世界之间,它容许一个被归类为“奥伊齐斯”的实体侵染人类与受诅者。该网站向用户播放一段令人不安的行为短片,而奥伊齐斯则通过劫持用户的显示器来观察观看者的身份与本质。当他们访问网站时,奥伊齐斯会从心理上榨干这些受害者。一种痴迷会纠缠受诅者,驱使他们一再返回,并将网站分享给他人,从而扩大其影响范围。当痴迷达到顶峰时,受诅者会收到一条私人消息,邀请他们参与一款新VR游戏的测试——而这会将他们带入一片虚拟战场。painful.love 的网站服务器深藏于某处战场内部。在因该网站的魔法损失了数名年轻术士后,网络家族一直试图招募团队进入这片VR世界,以期或许能穿越那令人迷失的空间定位到服务器所在,从而发起全面攻势。或许并不意外,网络家族在寻找志愿者方面进展艰难。模版: 破碎空间驱动: 识别受诅者并引诱他们到战场。主要骰池: 10 (导致成瘾,强迫他人,造成困惑)次要骰池: 8 (贬低,孤立)最次骰池: 5强化: +2 电子追踪目标防御力: 3人格完整度: 2伤势槽: 7护甲: 0先攻: 5特质: 不可损伤,迷宫,闭锁心门,弱点(高级计算机病毒)恐惧力量: 幻象(虚拟现实战场)×3,强迫性冲动(刷新网站,分享链接,分享 painful.love 迷因)×2,召唤爪牙(P-博格)×1特殊: +2 社交碾压sosgame672025-12-24 15:16#67速查表下表阐明了每个血统各家族的“天谴” ,以供参考如何在天谴触发时解决它们。QUOTE 亡魂天谴表主要道途 :亡魂 (Dead) 作祟冲动:将任何情感放大到负面程度,鼓励恶习或罪行,例如通过盗窃表达贪婪、通过谋杀表达愤怒、通过诱惑表达情欲、通过破坏表达嫉妒等。主要道途 :怒火 (Fury) 作祟冲动:暴怒、复仇、痛苦、暴力。主要道途 :名媛 (Maven) 作祟冲动:刺激、快乐、化学品带来的快感、失控。主要道途 :骚灵 (Poltergeist) 作祟冲动:恐惧、混乱、焦虑、恐慌。主要道途 :阴影 (Shade) 作祟冲动:愧疚、悲伤、羞耻、屈辱。主要道途 :守护者 (Warden) 作祟冲动:保护欲、绝望、希望、同情、令人窒息的“爱”。主要道途 :泽德 (Zed) 作祟冲动:静止、悲观、虚无主义、死亡。QUOTE 饿鬼天谴表 主要道途 :饿鬼 (Hungry) 饥饿:致死量的鲜血。主要道途 :苦修者 (Ascetic) 饥饿:记忆、秘密、知识。主要道途 :黑心 (Black Heart) 饥饿:情感。主要道途 :恶鬼 (Gaki) 饥饿:鬼魂、灵体。主要道途 :继承者 (Heir) 饥饿:心脏。主要道途 :巴托里家族 (House Báthory) 饥饿:鲜血之浴(沐浴在鲜血中)。主要道途 :犹大 (Iscariot) 饥饿:血肉。主要道途 :沃拉雷 (Vorare) 饥饿:灵魂。QUOTE弃儿天谴表 主要道途 :弃儿 (Outcast) 目击者效应 :目击者获得 “心灰意冷” (Crestfallen) 状态。他们开始强迫性地质疑自己的现实。 赎罪行为:加强社区的羁绊,让拥有者帮助无产者,伤害当权者。主要道途 :战场天使 (Battleground Angel) 目击者效应 :目击者获得 “心浮气躁” (Frayed Temper) 状态。他们的自控力减弱,经常发火。 赎罪行为:羞辱一个压迫弱者(一个或多个比他们弱小的个体)的个人或团体。主要道途 :奇美拉 (Chimerae) 目击者效应 :目击者获得 “恐惧” (Terrified) 状态。他们遭受睡眠中断,经常感到精疲力竭。 赎罪行为:为受苦的个人或团体提供医疗或心理援助。主要道途 :断藤守护者 (Keeper of the Broken Vine) 目击者效应 :目击者获得 “困惑” (Confused) 状态。他们对所有的羁绊产生不信任。 赎罪行为:为受到威胁的人或动物提供庇护。主要道途 :隐秘十字路联盟 (League of the Hidden Crossroads) 目击者效应 :目击者获得 “匮乏” (Deprived) 状态。他们对禁忌的诱惑产生贪婪的欲望。 赎罪行为:免费满足有需要的个人或团体的契约需求。主要道途 :慷慨者 (Munificent) 目击者效应 :目击者获得 “内疚” (Guilt-Ridden) 状态。他们对重大和微小的错误行为表现出忏悔的热情。 赎罪行为:为与你没有羁绊的个人或团体牺牲你自己大部分的财富、资源或物资。主要道途 :拿非利人 (Nephilim) 目击者效应 :目击者获得 “敬畏” (Awed) 状态。他们对弃儿着迷,可能会开始跟踪他们。 赎罪行为:向人们揭露一个被隐瞒的秘密或未公开的罪行。QUOTE原初者天谴表主要道途 :原初者 (Primal) 怪物形态 :元素构成的、不断变形的獠牙、火花、体型和利爪的集合体,从未固定于一种形态。 心兽冲动 :选择4种 血统蜕变。 施加 “致命伤” (Mortally Wounded) 状态效果或将目标的伤势降至0。主要道途 :八手 (The Eight Hands) 怪物形态 :像一个整体一样移动的、抽搐的虫山,身后掉落着蜘蛛。 心兽冲动 :选择4种 家族蜕变 。 造成至少1点伤势并对目标施加 “禁锢” (Immobilized) 状态效果。主要道途 :莱卡后裔 (Get of Lyka) 怪物形态 :爆发出闪电、随着雷鸣狂怒的原始狼。心兽冲动 :选择4种 家族蜕变 。造成至少1点伤势并对目标施加 “流血” (Bleeding) 状态效果。主要道途 :海德 (Hyde) 怪物形态 :拥有巨大肌肉和器官的可怕畸形人类,随着火焰力量搏动。心兽冲动 :选择4种 家族蜕变 。造成至少1点伤势并对目标施加 “敬畏” (Awed) 状态效果。主要道途 :猛禽 (Raptor) 怪物形态 :古老的龙形生物,部分由羽毛组成,部分由散发着光谱光芒的鳞片组成。 心兽冲动 :选择4种 家族蜕变 。造成至少1点伤势并对目标施加 “恶化伤势” (Aggravated Wound) 状态效果。主要道途 :沃德尼克后裔 (Spawn of Vodník) 怪物形态 :鱼和人的混合体,鳃和钳子与触须和鳞片一样常见。 心兽冲动 :选择4种 家族蜕变 。造成至少1点伤势并对目标施加 “恐惧” (Terrified) 状态效果。主要道途 :斯芬克斯 (Sphinx) 怪物形态 :谨慎、柔软的山猫,由嵌合体组成,口吐圆滑、甜言蜜语。心兽冲动 :选择4种 家族蜕变 。造成至少1点伤势并对目标施加 “丧失” (Loss) 状态效果。QUOTE 术士天谴表主要道途 :术士 (Sorcerer) 术士献祭:能量;资源;时间 潜在诅咒困境 :“声名扫地” (Destroyed Reputation)、“精疲力竭” (Exhausted)、“丧失” (Loss) 或 “减速” (Slowed) 状态效果,或1点伤势。主要道途 :档案保管员 (Archivist) 术士献祭:知识;理智;秘密 潜在诅咒困境 :“困惑” (Confused)、“枯竭” (Drained)、“丧失” (Loss) 或 “恐惧” (Terrified) 状态效果。主要道途 :无面者 (The Faceless) 术士献祭:个人伤害;安全;保障 潜在诅咒困境 :“剧痛” (Agony)、“丧失” (Loss) 或 “震慑” (Stunned) 状态效果,或1点伤势。主要道途 :网络 (The Network) 术士献祭:羁绊;联系;信任 潜在诅咒困境 :“丧失” (Loss)、“不情之请” (Unexpected Favor) 或 “不可信” (Untrustworthy) 状态效果。主要道途 :首映者 (The Premiere) 术士献祭:匿名;正直;尊重 潜在诅咒困境 :“心灰意冷” (Crestfallen)、“声名扫地” (Destroyed Reputation) 或 “丧失” (Loss) 状态效果。主要道途 :里夫斯 (Reeves) 术士献祭:死亡;健康;生命 潜在诅咒困境 :“流血” (Bleeding)、“枯竭” (Drained) 或 “丧失” (Loss) 状态效果,或1点伤势。主要道途 :无负者 (The Unburdened) 术士献祭:艺术;创作;纪念品 潜在诅咒困境 :“无聊” (Ennui)、“丧失” (Loss) 或 “霉运” (Unlucky) 状态效果。[/i]345#sidebarRecent PostsOrpheus Core Rulebook 翻译中PSTEE官方中文修正及反馈收集[持有人翻译]015:往昔之主/The Holder of Past[译][Don't tell Alice]《别告诉Alice》 第五章文本翻译剑圣solo博德2遗产铁砧v7.0[旅人武具事典] 陶瓷备忘录 Ceramic Aide-Memoire艾伯伦背景是不是没什么中文小说?The Tomb of Five Corners五方之墓原来kotor1、2猪脚的结局都不怎样啊神药Recent Topics【W5】【占坑】盖娅部族 Tribes of Gaia 片段翻译[持有人翻译]015:往昔之主/The Holder of Past[译][Don't tell Alice]《别告诉Alice》 第五章文本翻译[旅人武具事典] 陶瓷备忘录 Ceramic 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